Dungeons & Dragons

La rose pourpre

 

Les roses pourpres forment une guilde d'assassines. une rose pourpre se sert de ses charmes pour s'approcher de sa cible et profite du fait que les hommes sous-estiment souvent le danger que peut représenter une jolie femme. Elle n'utilise pas la discrétion, mais trouve d'autres moyens pour être seule en compagnie de sa cible et attend un moment où il se trouve sans défense pour frapper. Elle préfère donner rendez-vous dans une chambre particulière, ce qui lui permet de sortir tranquillement sans être arrêtée avant qu'on ne s'aperçoive du meurtre.

Les roses pourpres sont principalement recrutées parmi les roublardes et les bardes.

Dés de vie: d6.

Conditions

Compétences de classe

Les compétences des roses pourpres sont : Acrobaties (Dex), Artisanat (Int), Bluff (Cha), Contrefaçon (Int), Déguisement (Cha), Détection (Sag), Déplacement silencieux (Dex), Diplomatie (Cha), Discrétion (Dex), Equilibre (Dex), Escalade (For), Estimation (Sag), Evasion (Dex), Langage secret (Sag), Lecture sur les lèvres (Int, compétence exclusive), Maîtrise des cordes (Dex), Perception auditive (Sag), Profession (Sag), Psychologie (Sag), Renseignement (Cha), Représentation (Cha), Saut (For), Vol à la tire (Dex).

Points de compétences à chaque niveau additionnel: 6 + modificateur d'Int.

Aptitudes de classe

Armes et armures: Les roses pourpres manient la dague, les dards, l'épée courte et la matraque et ne sont pas formées au port des armures ou des boucliers.

Utilisation du poison: la rose pourpre est entraînée à utiliser le poison et ne risque pas de s'empoisonner accidentellement en le manipulant.

Esquive Instinctive: au niveau 2, la rose pourpre gagne la faculté extraordinaire d'esquive instinctive et conserve son bonus de Dex à la classe d'armure même lorsqu'elle est prise ou dépourvu ou attaquée par un adversaire invisible. au niveau 5, elle ne peut plus être prise en tenaille (sauf par un roublard de 4 niveaux supérieurs au sien). Au dixième niveau, elle bénéficie d'un bonus de +1 aux jets de Réflexes contre les effets des pièges.

Si la rose pourpre a une autre classe qui offre cette capacité, leurs niveaux s'additionnent pour déterminer ses effets.

Attaque sournoise: la rose pourpre gagne la possibilité de faire des attaques sournoises (comme un roublard) à +1d6 au deuxième niveau et gagne +1d6 tout les trois niveaux.

Danse des voiles: à partir du troisième niveau, la rose pourpre apprend à se battre en faisant des mouvements suggestifs destinés à perturber son adversaire. Pour cela elle ne peut porter que des vêtements ou une armure légère, qui doivent être faits sur mesure pour ses besoins. (Cela compte comme une création de maître en prix, temps et difficulté d'acquisition).

L'utilisation de cette danse lui permet de faire l'équivalent d'une feinte (voir la compétence Bluff, MdJ p64) comme une action libre (au lieu de simple). Cette feinte particulière se résout par un test opposé de la compétence Représentation de la rose contre la Volonté de la cible. C'est un test normal si c'est un mâle de la même race que la rose ou à +4 si c'est un mâle Humanoïde. Dans les autres cas, c'est un échec. A la discrétion du MJ des femmes, ainsi que des Humanoïdes monstrueux ou des Etrangers peuvent aussi être sensibles à cette danse.

Fascination: Cette faculté magique acquise au quatrième niveau, fonctionne comme celle du barde du même nom, si ce n'est qu'elle affecte tout les mâles (selon les mêmes critères que précédemment) à moins de 20 m (et pouvant voir la rose pourpre). Elle est utilisable une fois par jour par niveau de la rose.

Caresse irrésistible: Cette faculté magique est utilisable une fois par jour au niveau 7 et deux fois au niveau 9. Elle permet, suite à une attaque de toucher réussie, d'affecter un mâle comme le sort domination au niveau de la rose.

Tableau de progression

Niveau de
classe
Bonus
de base à
l'attaque
Bonus
de base
de Réflexes
Bonus
de base
de Vigueur
Bonus
de base
de Volonté
Spécial
1 +0 +2 +0 +0 Utilisation du poison
2 +1 +3 +0 +0 Esquive Instinctive (Bonus de Dex à la CA),
Attaque sournoise +1d6
3 +2 +3 +1 +1 Danse des voiles
4 +3 +4 +1 +1 Fascination
5 +3 +4 +1 +1 Esquive Instinctive (ne peut être pris en tenaille),
Attaque sournoise +2d6
6 +4 +5 +2 +2  
7 +5 +5 +2 +2 Caresse irrésistible (1/jour)
8 +6 +6 +2 +2 Attaque sournoise +3d6
9 +6 +6 +3 +3 Caresse irrésistible (2/jour)
10 +7 +7 +3 +3 Esquive Instinctive (+1 contre les pièges)


retour à la Table des matières ; retour à Dungeons & Dragons ; créé par Olivier Fanton