Dungeons & Dragons

Le coureur des plaines

 

Le coureur des plaines appartient à une tribu nomade sans montures, qui se déplace à pied dans les grandes plaines venteuses à l'est du pays des Deux Rivières.

Les coureurs des plaines sont le plus souvent des barbares, bien que cette classe attire aussi quelques rôdeurs, druides ou prêtres.

Dés de vie : d12.

Conditions

Compétences de classe

Les compétences du coureur des plaines sont : Acrobaties (Dex), Artisanat (Int), Équilibre (Dex), Escalade (For), Intimidation (Cha), Natation (For), Perception auditive (Sag), Saut (For) et Survie (Sag).

Points de compétences à chaque niveau additionnel: 4 + modificateur d'Int.

Aptitudes de classe

Armes et armures. Les coureurs des plaines manient les armes simples et martiales et sont formés au port des armures légères et intermédiaires ainsi que des boucliers.

Déplacement accéléré (Ext). La vitesse de déplacement du coureur des plaines augmente de 3 mètres au niveau 1, de 6 m au niveau 5 et de 9 m au niveau 9. Le port d'une armure intermédiaire ou lourde (ainsi que d'un poids moyen ou lourd) est incompatible avec cette faculté (qui est donc plus restrictive que celle du barbare).

Utilisez la table suivante pour calculer la vitesse de déplacement du personnage. Un personnage de petite taille ou un nain se déplace plus lentement.

Niveau Vitesse de déplacement au sol de base
12 m 9 m 6 m
niveau 1 15 m 12 m 9 m
niveau 5 18 m * 15 m 12 m
niveau 9 21 m * 18 m * 15 m *
* Ces vitesses sont surnaturelles plutôt qu'extraordinaires.

Souplesse du serpent. Le coureur des plaines obtient ce don supplémentaire au niveau 2, même s'il n'en remplit pas les conditions.

Charge suicidaire (Ext). Au troisième niveau, le coureur des plaines peut faire une attaque suicide à la fin d'une charge. Cette attaque provoque une attaque d'opportunité du défenseur et inflige 1d6 points de dégâts supplémentaires par 3 mètres parcourus (en ligne droite) avant l'attaque (maximum +6d6). Comme tous les dégâts exprimés en dés, ceux ci ne sont pas multipliés lors d'un éventuel critique.

Charge en zigzag (Ext). Au quatrième niveau, le coureur des plaines peut faire jusqu'à deux virages de 45 degrés au cours d'une charge. Chaque virage doit être précédé et suivi de 3 mètres de déplacement en ligne droite.

Un avec la plaine. À partir du niveau 4, le coureur des plaines bénéficie d'un bonus de +4 aux tests de Sens de l'orientation et Sens de la nature en plaine. Il peut aussi trouver automatiquement de l'eau et de la nourriture pour une personne par niveau en une heure de chasse et de récolte.

Charge maîtrisée. À partir du niveau 6, le coureur des plaines contrôle parfaitement sa charge : il ne subit plus de malus à la CA pendant une charge.

Attaque éclair. Le coureur des plaines obtient ce don supplémentaire au niveau niveau 8, même s'il n'en remplit pas les conditions.

Souplesse suprême. Au septième niveau, le coureur de plaines bénéficie d'un bonus d'esquive à la CA supplémentaire de +4 contre les attaques d'opportunités déclenchées par le mouvement.

Course suprême (Sur). Au dixième niveau, le coureur des plaines ne se fatigue plus jamais en courant. S'il n'avait pas besoin de manger et boire, il pourrait passer sa vie à courir.


Tableau de progression

Niveau de
classe
Bonus
de base à
l'attaque
Bonus
de base
de Réflexes
Bonus
de base
de Vigueur
Bonus
de base
de Volonté
Spécial
1 +1 +0 +2 +0 Déplacement accéléré (+3 m)
2 +2 +0 +3 +0 Souplesse du serpent
3 +3 +1 +3 +1 Charge suicidaire
4 +4 +1 +4 +1 Charge en zigzag
5 +5 +1 +4 +1 Déplacement accéléré (+6 m)
6 +6 +2 +5 +2 Souplesse suprême
7 +7 +2 +5 +2 Charge maîtrisée
8 +8 +2 +6 +2 Attaque éclair
9 +9 +3 +6 +3 Déplacement accéléré (+9 m)
10 +10 +3 +7 +3 Course suprême


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