Dungeons & Dragons

Basse fantaisie

 

Qu'est ce que la basse fantaisie ?

Les règles de base de D&D décrivent un univers héroïque, épique où les joueurs incarnent des personnages hors du commun, disposant de moyens magiques et extraordinaires impressionnants. On décrit couramment ce type d'univers comme étant high fantasy en anglais, soit de la haute fantaisie. Par définition, la basse fantaisie s'intéresse moins à des exploits exceptionnels et plutôt à des héros plus près de nous. D&D ne s'adapte pas facilement à un univers basse fantaisie, il n'est tout simplement pas prévu pour cela.

Voici quelques exemples de campagnes qui sont jouable en basse fantaisie :

Qu'est ce que n'est pas cette variante ?

Ce n'est pas une version historique de D&D, il n’y a par exemple pas de limitation spécifique d'équipement. D'ailleurs, bien que D&D:BF permette de jouer plus facilement sur terre, ce n'est pas son but premier.

Ce n'est pas une version sans magie de D&D. Bien que la magie soit beaucoup moins présente et accessible que dans la version haute fantaisie elle est tout aussi puissante.

Ce n'est pas une version non héroïque de D&D. Les personnages sont certes moins puissants, mais ils n'en restent pas moins capables de prouesses hors du commun.

Comment ?

Les principaux moyens que je développe dans cette aide de jeu sont les suivant : les personnages sont dix fois moins riches que dans une campagne standard (ce qui fait que l'équipement de qualité devient cher et qui rend les objets magiques hors de prix), et le niveau des personnages est limité à 10 au lieu de 20 (bien qu'ils puisse progresser au delà de la même façon que des PJ normaux ne sont pas limités au niveau 20). En option, je propose des classes moins puissantes que les habituelles, ces dernières devenant des classes de prestige.

Les Personnages

Les caractéristiques

Il est recommandé dans cette variante d'utiliser la méthode de détermination des caractéristiques par réparation de points.

Le MJ a le choix d'utiliser le mode habituel (i.e. 25 points) ou l'un des modes inhabituels. De plus, il peut permettre des valeurs de caractéristiques inférieures à 8, chaque point de caractéristique perdu rapportant un point de création de personnage. Il est impossible de descendre ainsi une caractéristique en dessous de 4.

Les races

À priori, seuls les humains sont jouables dans une campagne D&D:BF.

Cela ne signifie pas que les autres races ne sont pas présentes dans le monde, mais seulement qu'elles ne sont pas accessibles aux joueurs.

Option : Elfes (ajustement de niveau +2)

Dans cette option, les elfes existent, mais ils sont plus puissants que ceux du MdJ, et sont considérés comme équivalents à des humains de deux niveaux supérieurs.

Pourquoi des elfes plus puissants dans un monde basse fantaisie ? Justement pour qu'ils soient plus féeriques, plus magiques ... Rencontrer un elfe devient un événement merveilleux (et en jouer un est presque impossible puisqu'il est recommandé de commencer au niveau 1).

Ces elfes suivent les règles du MdJ, sauf sur les points suivants:

Option : Nains (ajustement de niveau +2)

Dans cette option, les nains existent, mais ils sont plus puissants que ceux du MdJ, et sont considérés comme équivalents à des humains de deux niveaux supérieurs.

Ces nains diffèrent du MdJ sur les points suivants:

Les Classes

Important : niveau maximal

Le niveau global maximal dans D&D:BF est de 10 au lieu de 20. Cela ne signifie pas qu'il soit impossible de dépasser le niveau 10 (tout comme il est possible de dépasser le niveau 20 dans D&D) mais certaines règles spécifiques s'appliquent.

Au-delà du niveau 10, un personnage n'augmente plus ni ses points de vie, ni son bonus d'attaque de base, ni ses bonus aux jets de sauvegarde. Il gagne de nouveaux points de compétences, dons ou points de caractéristiques normalement, ainsi que les aptitudes de sa classe (dons supplémentaires pour les guerriers, sorts pour les magiciens, attaque sournoise pour les roublard, etc.).

Plutôt que de prendre un nouveau don, à partir du niveau 10 seulement, il est possible de choisir l'une des options suivantes:

Classes de base alternatives

Les classes de base dans D&D:BF sont décrites ci-dessous. Notez qu'aucune d'entre elles ne dispose d'aptitudes spéciales, notamment de sorts, mais aussi de pouvoirs extraordinaires comme l'attaque sournoise ou l'esquive instinctive.

Brigand

Les brigands sont des hors-la-loi qui vivent en marge de la société.

Dés de vie : d6.

Compétences de classe : Bluff, Connaissances (géographie), Contrefaçon, Crochetage, Déplacement silencieux, Désamorçage/Sabotage, Détection, Discrétion, Escalade, Escamotage, Estimation, Intimidation, Natation, Perception auditive, Renseignements, Saut.

Points de compétences : 6+modificateur d'Int (x4 au premier niveau de personnage)

Armes et armures : le brigand est formé au maniement de toutes les armes courantes ainsi que de la matraque et la rapière. Il est formé au port des armures légères mais pas au maniement des boucliers.

Argent de départ : 3d4 po (ou une armure matelassée, une demi-pique et 1d4 po).


Tableau d'avancement :

Niveau B.A Réflexes Vigueur Volonté
1 +0 +2 +0 +0
2 +1 +3 +0 +0
3 +2 +3 +1 +1
4 +3 +4 +1 +1
5 +3 +4 +1 +1
6 +4 +5 +2 +2
7 +5 +5 +2 +2
8 +6/+1 +6 +2 +2
9 +6/+1 +6 +3 +3
10 +7/+2 +7 +3 +3

Chasseur

Les chasseurs vivent dans la nature et sont habitués à se débrouiller seuls.

Dés de vie : d8.

Compétences de classe : Déplacement silencieux, Détection, Discrétion, Dressage, Équitation, Escalade, Natation, Perception auditive, Survie.

Points de compétences : 4+modificateur d'Int (x4 au premier niveau de personnage)

Armes et armures : le chasseur est formé au maniement de toutes les armes courantes ainsi que de l'arc court, l'arc long et la pique. Il est formé au port des armures légères mais pas au maniement des boucliers.

Argent de départ : 4d4 po (ou une armure matelassée, une pique et 1d4 po).


Tableau d'avancement :

Niveau B.A Réflexes Vigueur Volonté
1 +1 +0 +2 +0
2 +2 +0 +3 +0
3 +3 +1 +3 +1
4 +4 +1 +4 +1
5 +5 +1 +4 +1
6 +6/+1 +2 +5 +2
7 +7/+2 +2 +5 +2
8 +8/+3 +2 +6 +2
9 +9/+4 +3 +6 +3
10 +10/+5 +3 +7 +3

Chevalier

Les chevaliers sont des nobles entraînés aux combats depuis leur plus jeune âge et habitués aux voies de la cour. C'est l'une des classes les plus puissantes parmi celles proposées et elle ne peut être choisie qu'avec l'accord du maître de jeu. Ce dernier ne devra pas hésiter à jouer sur le code de l'honneur et les contraintes inhérentes à la position du chevalier dans une société féodale, même fantastique.

Dés de vie : d8.

Compétences de classe : Connaissances (noblesse, histoire), Diplomatie, Dressage, Équitation, Estimation, Intimidation, Langue, Natation, .

Points de compétences : 4+modificateur d'Int (x4 au premier niveau de personnage)

Armes et armures : le chevalier est formé au maniement de toutes les armes courantes et de guerre, ainsi que des boucliers (y compris le pavois). Il est formé au port des armures légères, intermédiaires et lourdes.

Argent de départ : 6d8 ou (ou une armure matelassée, une épée longue, un écu en bois et 1d8 po).


Tableau d'avancement :

Niveau B.A Réflexes Vigueur Volonté
1 +1 +0 +2 +0
2 +2 +0 +2 +0
3 +3 +1 +3 +1
4 +4 +1 +4 +1
5 +5 +1 +4 +1
6 +6/+1 +2 +5 +2
7 +7/+2 +2 +5 +2
8 +8/+3 +2 +6 +2
9 +9/+4 +3 +6 +3
10 +10/+5 +3 +7 +3

Érudit

L'érudit accumule les connaissances livresques et ésotériques.

Dés de vie : d4.

Compétences de classe : Artisanat, Connaissances (toutes, prises individuellement), Décryptage, Fouille, Langue, Profession.

Points de compétences : 4+modificateur d'Int (x4 au premier niveau de personnage)

Armes et armures : l'érudit n'est pas formé au maniement des armes et des boucliers, ni au port des armures.

Argent de départ : 3d4 po (ou une dague et 2d4 po).


Tableau d'avancement :

Niveau B.A Réflexes Vigueur Volonté
1 +0 +0 +0 +2
2 +1 +0 +0 +3
3 +1 +1 +1 +3
4 +2 +1 +1 +4
5 +2 +1 +1 +4
6 +3 +2 +2 +5
7 +3 +2 +2 +5
8 +4 +2 +2 +6
9 +4 +3 +3 +6
10 +5 +3 +3 +7

Initié

Les initiés sont les serviteurs des dieux.

Dés de vie : d6.

Compétences de classe : Artisanat, Connaissances (religion, plans), Diplomatie, Profession, Premiers secours.

Points de compétences : 2+modificateur d'Int (x4 au premier niveau de personnage)

Armes et armures : l'initié est formé au maniement de toutes les armes courantes et des boucliers (à l'exception du pavois). Il est formé au port des armures légères.

Argent de départ : 2d4 po (ou une dague et 1d4 po).


Tableau d'avancement :

Niveau B.A Réflexes Vigueur Volonté
1 +0 +0 +0 +2
2 +1 +0 +0 +3
3 +2 +1 +1 +3
4 +3 +1 +1 +4
5 +3 +1 +1 +4
6 +4 +2 +2 +5
7 +5 +2 +2 +5
8 +6/+1 +2 +2 +6
9 +6/+1 +3 +3 +6
10 +7/+2 +3 +3 +7

Milicien

Le milicien sert de garde dans son village ou appartient à une garnison plus importante.

Dés de vie : d8.

Compétences de classe : Équitation, Escalade, Natation, Saut, Profession.

Points de compétences : 2+modificateur d'Int (x4 au premier niveau de personnage)

Armes et armures : le milicien est formé au maniement de toutes les armes courantes et de guerre, ainsi que des boucliers (à l'exception du pavois). Il est formé au port des armures légères et intermédiaires.

Argent de départ : 6d4 po (ou une armure de cuir, une épée courte et 1d4 po).


Tableau d'avancement :

Niveau B.A Réflexes Vigueur Volonté
1 +1 +0 +2 +0
2 +2 +0 +3 +0
3 +3 +1 +3 +1
4 +4 +1 +4 +1
5 +5 +1 +4 +1
6 +6/+1 +2 +5 +2
7 +7/+2 +2 +5 +2
8 +8/+3 +2 +6 +2
9 +9/+4 +3 +6 +3
10 +10/+5 +3 +7 +3

Noble

Les nobles sont des dirigeants ou des dignitaires, ou des membres de leur famille.

Dés de vie : d6.

Compétences de classe : Bluff, Connaissances (noblesse, histoire), Contrefaçon, Déguisement, Diplomatie, Dressage, Équitation, Estimation, Intimidation, Langue, Natation, Psychologie, Renseignements.

Points de compétences : 4+modificateur d'Int (x4 au premier niveau de personnage)

Armes et armures : le noble est formé au maniement de toutes les armes courantes, ainsi que de l'épée courte, l'épée longue, la rapière, l'arc court, l'arc long et les boucliers (à l'exception du pavois). Il est formé au port des armures légères.

Argent de départ : 6d8 po (ou une armure matelassée, une rapière et 1d8 po).


Tableau d'avancement :

Niveau B.A Réflexes Vigueur Volonté
1 +0 +0 +0 +2
2 +1 +0 +0 +3
3 +2 +1 +1 +3
4 +3 +1 +1 +4
5 +3 +1 +1 +4
6 +4 +2 +2 +5
7 +5 +2 +2 +5
8 +6/+1 +2 +2 +6
9 +6/+1 +3 +3 +6
10 +7/+2 +3 +3 +7

Roturier

Ces hommes du peuple (artisans, paysans, serviteurs, travailleurs ou marins) ne sont à priori pas destinés à une vie aventureuse.

Dés de vie : d6.

Compétences de classe : Artisanat, Connaissances (folklore local), Dressage, Estimation, Natation, Profession.

Points de compétences : 2+modificateur d'Int (x4 au premier niveau de personnage)

Armes et armures : le roturier est formé au maniement de la dague et du gourdin. Il n'est pas formé au port des armures ou au maniement du bouclier.

Argent de départ : 1d4 po et un gourdin.


Tableau d'avancement :

Niveau B.A Réflexes Vigueur Volonté
1 +0 +0 +2 +0
2 +1 +0 +3 +0
3 +1 +1 +3 +1
4 +2 +1 +4 +1
5 +2 +1 +4 +1
6 +3 +2 +5 +2
7 +3 +2 +5 +2
8 +4 +2 +6 +2
9 +4 +3 +6 +3
10 +5 +3 +7 +3

Troubadour

Les troubadours sont des amuseurs ou des conteurs.

Dés de vie : d6.

Compétences de classe : Acrobaties, Bluff, Connaissances (folklore local, histoire), Déguisement, Déplacement silencieux, Détection, Diplomatie, Discrétion, Dressage, Équilibre, Équitation, Escalade, Évasion, Intimidation, Langue, Maîtrise des cordes, Natation, Perception auditive, Psychologie, Renseignements, Représentation, Saut.

Points de compétences : 4+modificateur d'Int (x4 au premier niveau de personnage)

Armes et armures : le troubadour est formé au maniement de la dague, du gourdin, du bâton et de la fronde. Il n'est pas formé au port des armures ou au maniement des boucliers.

Argent de départ : 3d4 po (ou une armure matelassée, une dague et 1d4 po).


Tableau d'avancement :

Niveau B.A Réflexes Vigueur Volonté
1 +0 +2 +0 +0
2 +1 +3 +0 +0
3 +2 +3 +1 +1
4 +3 +4 +1 +1
5 +3 +4 +1 +1
6 +4 +5 +2 +2
7 +5 +5 +2 +2
8 +6/+1 +6 +2 +2
9 +6/+1 +6 +3 +3
10 +7/+2 +7 +3 +3

Classes de base comme classes de prestige

Les classes du MdJ sont des classes de prestige dans D&D:BF. Leur intégration dans le jeu est entièrement à la discrétion du MJ.

Comme toutes les classes de prestige, la première étape pour y entrer est de trouver et se faire accepter d'une société ou d'un groupe de cette classe.

De plus, les classes offrant des pouvoirs magiques (c'est-à-dire toutes sauf le guerrier, le barbare et le roublard) ne sont pas autorisées dans un monde sans magie.

Barbare

Barde

Druide

Ensorceleur

Guerrier

Magicien

Moine

Paladin

Prêtre

Rôdeur

Roublard

Option : Magie réduite

Cette option permet de jouer dans des mondes où la magie est beaucoup moins facile d'accès (d'autant plus si elle est utilisée conjointement à la précédente).

Elle consiste simplement à diviser par deux la progression en pouvoir magique de toutes les classes. C'est-à-dire qu'un magicien de niveau 6 lancerait des sort comme un magicien "normal" de niveau 3, tout en ayant les points de vie, compétences et bonus d'un personnage de niveau 6.

Les paladins et rôdeurs accèdent à la magie seulement au niveau 12 (ou 10 s'ils ont une valeur de Sagesse de 12 ou plus) et leur niveau de lanceur de sorts est égal au quart de leur niveau de classe au lieu de la moitié.

Le Combat

Option : les blessures

Toute attaque infligeant au moins autant de dégâts que la moitié de la constitution de la cible occasionne une blessure en plus de la perte de points de vie. Le seuil de blessure est à calculer avant la partie pour accélérer les combat, bien sûr.

Chaque blessure impose un malus de -1 à toutes les actions (tests de caractéristiques et de compétences, jets d'attaque ou de sauvegarde) tant que le personnage n'a pas recouvert l'intégralité de ses points de vie. De plus, les blessures saignent et infligent la perte d'un point de vie à chaque round. Ce saignement est arrêté par n'importe quelle quantité de soins magiques ou par un test de premiers soins (DD 15) Les différents effets des blessures se cumulent. Ainsi, un personnage ayant subit trois blessures a un malus de -3 a chaque action et perd 3 points de vie par round.

En cas d'effort (course, combat par exemple), les blessures ont 10% de chances de se rouvrir et de faire à nouveau perdre des points de vie (en commençant le round où elles s'ouvrent).

Les créatures immunisées contre les dégâts supplémentaires des coups critiques ne sont pas soumisses à ces règles.

Option : la mort subite

Si un personnage subit en une attaque au moins autant de points de dégâts que sa valeur de Constitution, il doit réussir un jet de Vigueur dont le DD est égal au total de points de dégâts subis, sous peine de mourir instantanément.

Cette règle remplace celle de la mort par dégâts massif et les créatures qui sont immunisées à l'une sont aussi immunisées à l'autre.

Section du Maître de jeu

Les monstres

Tous les monstres du Manuel sont utilisables tels quels. Par contre, leur facteur de puissance doit être revu à la hausse au cas par cas. Voici quelques règles de base :

Important : les trésors

Un bon moyen pour garder les personnages à un niveau de puissance raisonnable est de contrôler leur revenus. Les règles données dans le GdM sont très généreuses (mais cohérente avec une option haute fantaisie). Les tables qui suivent partent du principe suivant: le coût des objets et des services est inchangé, mais la valeur des trésors est divisé par 10.

Ainsi, les personnages de D&D:BF sont en moyenne dix fois moins riches que des personnages de même niveau de D&D. Cela signifie en particulier qu'ils disposent de moins d'objets magiques, et que même un harnois est un véritable investissement, impensable avant le niveau 6.

Valeur moyenne des trésors selon le niveau de difficulté (ND) de la rencontre

ND 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Trésors 30 po 60 po 90 po 120 po 160 po 200 po 260 po 340 po 450 po 580 po
ND 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
Trésors 750 po 980 po 1 300 po 1 700 po 2 200 po 2 800 po 3 600 po 4 700 po 6 100 po 8 000 po

Vous pouvez utiliser les tables de trésors du GdM en divisant les valeurs monétaires par 10 et en réduisant les chances de trouver des objets ou des gemmes à un dixième des chances actuelles. C'est-à-dire que si vous tirez un objet magique ou un objet d'art, il a en fait 90% de chance de ne pas être là.

Personnages non joueurs

Les personnages non joueurs subissent eux aussi la diminution de la masse monétaire. Leur équipement moyen suit les valeur de la table suivante (qui est la même que celle du GdM divisée par 10) :

niveau 12345678910
Equipement 50 po100 po250 po330 po430 po560 po720 po940 po1200 po1600 po

Surtout, n'utilisez pas les tables de PNJ pré-tirés du GdM. Ils ne sont pas adaptés à D&D:BF (ni en classe ni en richesse).

Personnages joueurs créés après le niveau 1

Utilisez cette table plutôt que celle du GdM. C'est la même, divisée par 10.

niveau 12345678910
Equipement normal90 po270 po540 po900 po1300 po1900 po2700 po3600 po4900 po



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