Basse fantaisie
Qu'est ce que la basse fantaisie ?
Les règles de base de D&D décrivent un univers héroïque, épique où les joueurs incarnent des personnages hors du commun, disposant de moyens magiques et extraordinaires impressionnants. On décrit couramment ce type d'univers comme étant high fantasy en anglais, soit de la haute fantaisie. Par définition, la basse fantaisie s'intéresse moins à des exploits exceptionnels et plutôt à des héros plus près de nous. D&D ne s'adapte pas facilement à un univers basse fantaisie, il n'est tout simplement pas prévu pour cela.
Voici quelques exemples de campagnes qui sont jouable en basse fantaisie :
- un groupe de voleurs essaye de survivre dans une grande ville
- une troupe de mercenaires s'engage au plus offrant (La compagnie noire)
- un fils de noble se voit confier un territoire sur les marches de l'empire (Dune)
- de jeunes barbares sont confrontés à la civilisation (Conan)
- des villageois résistent pendant l'occupation des terres de leur roi par un envahisseur ou un usurpateur (Robin des bois)
Qu'est ce que n'est pas cette variante ?
Ce n'est pas une version historique de D&D, il n’y a par exemple pas de limitation spécifique d'équipement. D'ailleurs, bien que D&D:BF permette de jouer plus facilement sur terre, ce n'est pas son but premier.
Ce n'est pas une version sans magie de D&D. Bien que la magie soit beaucoup moins présente et accessible que dans la version haute fantaisie elle est tout aussi puissante.
Ce n'est pas une version non héroïque de D&D. Les personnages sont certes moins puissants, mais ils n'en restent pas moins capables de prouesses hors du commun.
Comment ?
Les principaux moyens que je développe dans cette aide de jeu sont les suivant : les personnages sont dix fois moins riches que dans une campagne standard (ce qui fait que l'équipement de qualité devient cher et qui rend les objets magiques hors de prix), et le niveau des personnages est limité à 10 au lieu de 20 (bien qu'ils puisse progresser au delà de la même façon que des PJ normaux ne sont pas limités au niveau 20). En option, je propose des classes moins puissantes que les habituelles, ces dernières devenant des classes de prestige.
Les Personnages
Les caractéristiques
Il est recommandé dans cette variante d'utiliser la méthode de détermination des caractéristiques par réparation de points.
Le MJ a le choix d'utiliser le mode habituel (i.e. 25 points) ou l'un des modes inhabituels. De plus, il peut permettre des valeurs de caractéristiques inférieures à 8, chaque point de caractéristique perdu rapportant un point de création de personnage. Il est impossible de descendre ainsi une caractéristique en dessous de 4.
Les races
À priori, seuls les humains sont jouables dans une campagne D&D:BF.
Cela ne signifie pas que les autres races ne sont pas présentes dans le monde, mais seulement qu'elles ne sont pas accessibles aux joueurs.
Option : Elfes (ajustement de niveau +2)
Dans cette option, les elfes existent, mais ils sont plus puissants que ceux du MdJ, et sont considérés comme équivalents à des humains de deux niveaux supérieurs.
Pourquoi des elfes plus puissants dans un monde basse fantaisie ? Justement pour qu'ils soient plus féeriques, plus magiques ... Rencontrer un elfe devient un événement merveilleux (et en jouer un est presque impossible puisqu'il est recommandé de commencer au niveau 1).
Ces elfes suivent les règles du MdJ, sauf sur les points suivants:
- Ils sont immortels.
- –2 FOR, +2 DEX, –2 CON, +2 INT, +4 CHA. Les elfes sont des créatures féeriques, graciles et fragiles mais agiles, intelligentes et incroyablement belles.
- Bonus racial de +4 aux jets de sauvegardes contre les sorts et pouvoirs magiques et surnaturels des mortels. Les elfes sont presque hors de ce monde, et notre magie les affectent difficilement.
- Les elfes ont accès à la classe d'ensorceleur comme classe de base (et c'est aussi leur classe de prédilection).
Option : Nains (ajustement de niveau +2)
Dans cette option, les nains existent, mais ils sont plus puissants que ceux du MdJ, et sont considérés comme équivalents à des humains de deux niveaux supérieurs.
Ces nains diffèrent du MdJ sur les points suivants:
- Ils sont immortels.
- –2 DEX, +4 CON, +2 INT. Les nains sont des créatures chthoniennes, solides et gauches, excellents artisans.
- Armure naturelle égale au bonus de Constitution (au moins égal à +1, au maximum égal à +5). Les nains sont proches de la terre élémentaire.
Les Classes
Important : niveau maximal
Le niveau global maximal dans D&D:BF est de 10 au lieu de 20. Cela ne signifie pas qu'il soit impossible de dépasser le niveau 10 (tout comme il est possible de dépasser le niveau 20 dans D&D) mais certaines règles spécifiques s'appliquent.
Au-delà du niveau 10, un personnage n'augmente plus ni ses points de vie, ni son bonus d'attaque de base, ni ses bonus aux jets de sauvegarde. Il gagne de nouveaux points de compétences, dons ou points de caractéristiques normalement, ainsi que les aptitudes de sa classe (dons supplémentaires pour les guerriers, sorts pour les magiciens, attaque sournoise pour les roublard, etc.).
Plutôt que de prendre un nouveau don, à partir du niveau 10 seulement, il est possible de choisir l'une des options suivantes:
- gagner 5 points de vie (plus son modificateur de Constitution).
- augmenter d'un point son bonus d'attaque
- augmenter de 2 points un jet de sauvegarde ou de 1 point les trois jets de sauvegarde.
Classes de base alternatives
Les classes de base dans D&D:BF sont décrites ci-dessous. Notez qu'aucune d'entre elles ne dispose d'aptitudes spéciales, notamment de sorts, mais aussi de pouvoirs extraordinaires comme l'attaque sournoise ou l'esquive instinctive.
Brigand
Les brigands sont des hors-la-loi qui vivent en marge de la société.
Dés de vie : d6.
Compétences de classe : Bluff, Connaissances (géographie), Contrefaçon, Crochetage, Déplacement silencieux, Désamorçage/Sabotage, Détection, Discrétion, Escalade, Escamotage, Estimation, Intimidation, Natation, Perception auditive, Renseignements, Saut.
Points de compétences : 6+modificateur d'Int (x4 au premier niveau de personnage)
Armes et armures : le brigand est formé au maniement de toutes les armes courantes ainsi que de la matraque et la rapière. Il est formé au port des armures légères mais pas au maniement des boucliers.
Argent de départ : 3d4 po (ou une armure matelassée, une demi-pique et 1d4 po).
Tableau d'avancement :
| Niveau | B.A | Réflexes | Vigueur | Volonté |
|---|---|---|---|---|
| 1 | +0 | +2 | +0 | +0 |
| 2 | +1 | +3 | +0 | +0 |
| 3 | +2 | +3 | +1 | +1 |
| 4 | +3 | +4 | +1 | +1 |
| 5 | +3 | +4 | +1 | +1 |
| 6 | +4 | +5 | +2 | +2 |
| 7 | +5 | +5 | +2 | +2 |
| 8 | +6/+1 | +6 | +2 | +2 |
| 9 | +6/+1 | +6 | +3 | +3 |
| 10 | +7/+2 | +7 | +3 | +3 |
Chasseur
Les chasseurs vivent dans la nature et sont habitués à se débrouiller seuls.
Dés de vie : d8.
Compétences de classe : Déplacement silencieux, Détection, Discrétion, Dressage, Équitation, Escalade, Natation, Perception auditive, Survie.
Points de compétences : 4+modificateur d'Int (x4 au premier niveau de personnage)
Armes et armures : le chasseur est formé au maniement de toutes les armes courantes ainsi que de l'arc court, l'arc long et la pique. Il est formé au port des armures légères mais pas au maniement des boucliers.
Argent de départ : 4d4 po (ou une armure matelassée, une pique et 1d4 po).
Tableau d'avancement :
| Niveau | B.A | Réflexes | Vigueur | Volonté |
|---|---|---|---|---|
| 1 | +1 | +0 | +2 | +0 |
| 2 | +2 | +0 | +3 | +0 |
| 3 | +3 | +1 | +3 | +1 |
| 4 | +4 | +1 | +4 | +1 |
| 5 | +5 | +1 | +4 | +1 |
| 6 | +6/+1 | +2 | +5 | +2 |
| 7 | +7/+2 | +2 | +5 | +2 |
| 8 | +8/+3 | +2 | +6 | +2 |
| 9 | +9/+4 | +3 | +6 | +3 |
| 10 | +10/+5 | +3 | +7 | +3 |
Chevalier
Les chevaliers sont des nobles entraînés aux combats depuis leur plus jeune âge et habitués aux voies de la cour. C'est l'une des classes les plus puissantes parmi celles proposées et elle ne peut être choisie qu'avec l'accord du maître de jeu. Ce dernier ne devra pas hésiter à jouer sur le code de l'honneur et les contraintes inhérentes à la position du chevalier dans une société féodale, même fantastique.
Dés de vie : d8.
Compétences de classe : Connaissances (noblesse, histoire), Diplomatie, Dressage, Équitation, Estimation, Intimidation, Langue, Natation, .
Points de compétences : 4+modificateur d'Int (x4 au premier niveau de personnage)
Armes et armures : le chevalier est formé au maniement de toutes les armes courantes et de guerre, ainsi que des boucliers (y compris le pavois). Il est formé au port des armures légères, intermédiaires et lourdes.
Argent de départ : 6d8 ou (ou une armure matelassée, une épée longue, un écu en bois et 1d8 po).
Tableau d'avancement :
| Niveau | B.A | Réflexes | Vigueur | Volonté |
|---|---|---|---|---|
| 1 | +1 | +0 | +2 | +0 |
| 2 | +2 | +0 | +2 | +0 |
| 3 | +3 | +1 | +3 | +1 |
| 4 | +4 | +1 | +4 | +1 |
| 5 | +5 | +1 | +4 | +1 |
| 6 | +6/+1 | +2 | +5 | +2 |
| 7 | +7/+2 | +2 | +5 | +2 |
| 8 | +8/+3 | +2 | +6 | +2 |
| 9 | +9/+4 | +3 | +6 | +3 |
| 10 | +10/+5 | +3 | +7 | +3 |
Érudit
L'érudit accumule les connaissances livresques et ésotériques.
Dés de vie : d4.
Compétences de classe : Artisanat, Connaissances (toutes, prises individuellement), Décryptage, Fouille, Langue, Profession.
Points de compétences : 4+modificateur d'Int (x4 au premier niveau de personnage)
Armes et armures : l'érudit n'est pas formé au maniement des armes et des boucliers, ni au port des armures.
Argent de départ : 3d4 po (ou une dague et 2d4 po).
Tableau d'avancement :
| Niveau | B.A | Réflexes | Vigueur | Volonté |
|---|---|---|---|---|
| 1 | +0 | +0 | +0 | +2 |
| 2 | +1 | +0 | +0 | +3 |
| 3 | +1 | +1 | +1 | +3 |
| 4 | +2 | +1 | +1 | +4 |
| 5 | +2 | +1 | +1 | +4 |
| 6 | +3 | +2 | +2 | +5 |
| 7 | +3 | +2 | +2 | +5 |
| 8 | +4 | +2 | +2 | +6 |
| 9 | +4 | +3 | +3 | +6 |
| 10 | +5 | +3 | +3 | +7 |
Initié
Les initiés sont les serviteurs des dieux.
Dés de vie : d6.
Compétences de classe : Artisanat, Connaissances (religion, plans), Diplomatie, Profession, Premiers secours.
Points de compétences : 2+modificateur d'Int (x4 au premier niveau de personnage)
Armes et armures : l'initié est formé au maniement de toutes les armes courantes et des boucliers (à l'exception du pavois). Il est formé au port des armures légères.
Argent de départ : 2d4 po (ou une dague et 1d4 po).
Tableau d'avancement :
| Niveau | B.A | Réflexes | Vigueur | Volonté |
|---|---|---|---|---|
| 1 | +0 | +0 | +0 | +2 |
| 2 | +1 | +0 | +0 | +3 |
| 3 | +2 | +1 | +1 | +3 |
| 4 | +3 | +1 | +1 | +4 |
| 5 | +3 | +1 | +1 | +4 |
| 6 | +4 | +2 | +2 | +5 |
| 7 | +5 | +2 | +2 | +5 |
| 8 | +6/+1 | +2 | +2 | +6 |
| 9 | +6/+1 | +3 | +3 | +6 |
| 10 | +7/+2 | +3 | +3 | +7 |
Milicien
Le milicien sert de garde dans son village ou appartient à une garnison plus importante.
Dés de vie : d8.
Compétences de classe : Équitation, Escalade, Natation, Saut, Profession.
Points de compétences : 2+modificateur d'Int (x4 au premier niveau de personnage)
Armes et armures : le milicien est formé au maniement de toutes les armes courantes et de guerre, ainsi que des boucliers (à l'exception du pavois). Il est formé au port des armures légères et intermédiaires.
Argent de départ : 6d4 po (ou une armure de cuir, une épée courte et 1d4 po).
Tableau d'avancement :
| Niveau | B.A | Réflexes | Vigueur | Volonté |
|---|---|---|---|---|
| 1 | +1 | +0 | +2 | +0 |
| 2 | +2 | +0 | +3 | +0 |
| 3 | +3 | +1 | +3 | +1 |
| 4 | +4 | +1 | +4 | +1 |
| 5 | +5 | +1 | +4 | +1 |
| 6 | +6/+1 | +2 | +5 | +2 |
| 7 | +7/+2 | +2 | +5 | +2 |
| 8 | +8/+3 | +2 | +6 | +2 |
| 9 | +9/+4 | +3 | +6 | +3 |
| 10 | +10/+5 | +3 | +7 | +3 |
Noble
Les nobles sont des dirigeants ou des dignitaires, ou des membres de leur famille.
Dés de vie : d6.
Compétences de classe : Bluff, Connaissances (noblesse, histoire), Contrefaçon, Déguisement, Diplomatie, Dressage, Équitation, Estimation, Intimidation, Langue, Natation, Psychologie, Renseignements.
Points de compétences : 4+modificateur d'Int (x4 au premier niveau de personnage)
Armes et armures : le noble est formé au maniement de toutes les armes courantes, ainsi que de l'épée courte, l'épée longue, la rapière, l'arc court, l'arc long et les boucliers (à l'exception du pavois). Il est formé au port des armures légères.
Argent de départ : 6d8 po (ou une armure matelassée, une rapière et 1d8 po).
Tableau d'avancement :
| Niveau | B.A | Réflexes | Vigueur | Volonté |
|---|---|---|---|---|
| 1 | +0 | +0 | +0 | +2 |
| 2 | +1 | +0 | +0 | +3 |
| 3 | +2 | +1 | +1 | +3 |
| 4 | +3 | +1 | +1 | +4 |
| 5 | +3 | +1 | +1 | +4 |
| 6 | +4 | +2 | +2 | +5 |
| 7 | +5 | +2 | +2 | +5 |
| 8 | +6/+1 | +2 | +2 | +6 |
| 9 | +6/+1 | +3 | +3 | +6 |
| 10 | +7/+2 | +3 | +3 | +7 |
Roturier
Ces hommes du peuple (artisans, paysans, serviteurs, travailleurs ou marins) ne sont à priori pas destinés à une vie aventureuse.
Dés de vie : d6.
Compétences de classe : Artisanat, Connaissances (folklore local), Dressage, Estimation, Natation, Profession.
Points de compétences : 2+modificateur d'Int (x4 au premier niveau de personnage)
Armes et armures : le roturier est formé au maniement de la dague et du gourdin. Il n'est pas formé au port des armures ou au maniement du bouclier.
Argent de départ : 1d4 po et un gourdin.
Tableau d'avancement :
| Niveau | B.A | Réflexes | Vigueur | Volonté |
|---|---|---|---|---|
| 1 | +0 | +0 | +2 | +0 |
| 2 | +1 | +0 | +3 | +0 |
| 3 | +1 | +1 | +3 | +1 |
| 4 | +2 | +1 | +4 | +1 |
| 5 | +2 | +1 | +4 | +1 |
| 6 | +3 | +2 | +5 | +2 |
| 7 | +3 | +2 | +5 | +2 |
| 8 | +4 | +2 | +6 | +2 |
| 9 | +4 | +3 | +6 | +3 |
| 10 | +5 | +3 | +7 | +3 |
Troubadour
Les troubadours sont des amuseurs ou des conteurs.
Dés de vie : d6.
Compétences de classe : Acrobaties, Bluff, Connaissances (folklore local, histoire), Déguisement, Déplacement silencieux, Détection, Diplomatie, Discrétion, Dressage, Équilibre, Équitation, Escalade, Évasion, Intimidation, Langue, Maîtrise des cordes, Natation, Perception auditive, Psychologie, Renseignements, Représentation, Saut.
Points de compétences : 4+modificateur d'Int (x4 au premier niveau de personnage)
Armes et armures : le troubadour est formé au maniement de la dague, du gourdin, du bâton et de la fronde. Il n'est pas formé au port des armures ou au maniement des boucliers.
Argent de départ : 3d4 po (ou une armure matelassée, une dague et 1d4 po).
Tableau d'avancement :
| Niveau | B.A | Réflexes | Vigueur | Volonté |
|---|---|---|---|---|
| 1 | +0 | +2 | +0 | +0 |
| 2 | +1 | +3 | +0 | +0 |
| 3 | +2 | +3 | +1 | +1 |
| 4 | +3 | +4 | +1 | +1 |
| 5 | +3 | +4 | +1 | +1 |
| 6 | +4 | +5 | +2 | +2 |
| 7 | +5 | +5 | +2 | +2 |
| 8 | +6/+1 | +6 | +2 | +2 |
| 9 | +6/+1 | +6 | +3 | +3 |
| 10 | +7/+2 | +7 | +3 | +3 |
Classes de base comme classes de prestige
Les classes du MdJ sont des classes de prestige dans D&D:BF. Leur intégration dans le jeu est entièrement à la discrétion du MJ.
Comme toutes les classes de prestige, la première étape pour y entrer est de trouver et se faire accepter d'une société ou d'un groupe de cette classe.
De plus, les classes offrant des pouvoirs magiques (c'est-à-dire toutes sauf le guerrier, le barbare et le roublard) ne sont pas autorisées dans un monde sans magie.
Barbare
- Bonus de base à l'attaque : +4.
- Compétence : degré de maîtrise de 8 en Survie.
- Dons : Maniement de la grande hache.
Barde
- Bonus de base de Réflexes : +3.
- Bonus de base de Volonté : +3.
- Compétence : degré de maîtrise de 9 en Représentation.
Druide
- Bonus de base de Volonté : +5.
- Compétence : degré de maîtrise de 10 en Survie.
Ensorceleur
- Bonus de base de Volonté : +5.
- Spécial : le personnage doit être de sang draconique (i.e. au bon vouloir du MJ !).
Guerrier
- Bonus de base à l'attaque : +3.
- Dons : Port d'armure lourde, Maniement d'au moins deux armes martiales.
Magicien
- Bonus de base de Volonté :
+5.
- Compétence :
degré de maîtrise de 10 en Connaissances (Mystères).
Moine
- Bonus de base à l'attaque :
+3.
- Bonus de base de Réflexes :
+3.
- Bonus de base de Vigueur :
+3.
- Bonus de base de Volonté :
+3.
- Dons :
Science du combat à mains nue.
- Compétence :
degré de maîtrise de 6 en Connaissances (religion).
Paladin
- Bonus de base à l'attaque :
+5.
- Bonus de base de Volonté :
+4.
- Compétence :
degré de maîtrise de 8 en Connaissances (religion).
Prêtre
- Bonus de base de Volonté :
+5.
- Compétences :
degré de maîtrise de 10 en Connaissances (religion), degré de maîtrise de 8 en Premiers soins.
Rôdeur
- Bonus de base à l'attaque :
+4.
- Bonus de base de Volonté :
+3.
- Compétence :
degré de maîtrise de 8 en Survie.
- Don :
Pistage.
Roublard
- Bonus de base de Réflexes :
+4.
- Compétences :
degré de maîtrise de 6 en Déplacement silencieux, degré de maîtrise de 6 en Discrétion.
Option : Magie réduite
Cette option permet de jouer dans des mondes où la magie est beaucoup moins facile d'accès (d'autant plus si elle est utilisée conjointement à la précédente).
Elle consiste simplement à diviser par deux la progression en pouvoir magique de toutes les classes. C'est-à-dire qu'un magicien de niveau 6 lancerait des sort comme un magicien "normal" de niveau 3, tout en ayant les points de vie, compétences et bonus d'un personnage de niveau 6.
Les paladins et rôdeurs accèdent à la magie seulement au niveau 12 (ou 10 s'ils ont une valeur de Sagesse de 12 ou plus) et leur niveau de lanceur de sorts est égal au quart de leur niveau de classe au lieu de la moitié.
Le Combat
Option : les blessures
Toute attaque infligeant au moins autant de dégâts que la moitié de la constitution de la cible occasionne une blessure en plus de la perte de points de vie. Le seuil de blessure est à calculer avant la partie pour accélérer les combat, bien sûr.
Chaque blessure impose un malus de -1 à toutes les actions (tests de caractéristiques et de compétences, jets d'attaque ou de sauvegarde) tant que le personnage n'a pas recouvert l'intégralité de ses points de vie. De plus, les blessures saignent et infligent la perte d'un point de vie à chaque round. Ce saignement est arrêté par n'importe quelle quantité de soins magiques ou par un test de premiers soins (DD 15) Les différents effets des blessures se cumulent. Ainsi, un personnage ayant subit trois blessures a un malus de -3 a chaque action et perd 3 points de vie par round.
En cas d'effort (course, combat par exemple), les blessures ont 10% de chances de se rouvrir et de faire à nouveau perdre des points de vie (en commençant le round où elles s'ouvrent).
Les créatures immunisées contre les dégâts supplémentaires des coups critiques ne sont pas soumisses à ces règles.
Option : la mort subite
Si un personnage subit en une attaque au moins autant de points de dégâts que sa valeur de Constitution, il doit réussir un jet de Vigueur dont le DD est égal au total de points de dégâts subis, sous peine de mourir instantanément.
Cette règle remplace celle de la mort par dégâts massif et les créatures qui sont immunisées à l'une sont aussi immunisées à l'autre.
Section du Maître de jeu
Les monstres
Tous les monstres du Manuel sont utilisables tels quels. Par contre, leur facteur de puissance doit être revu à la hausse au cas par cas. Voici quelques règles de base :
- Si le FP de base est de 11 à 15 : FP+1, et pour un FP de 16 ou plus : FP+2. (les personnages de D&D:BF sont limités au niveau 10 et donc moins puissants par la suite : moins de BAB, de points de vie, etc.)
- S'il dispose de Réduction des dégâts x/magie (ou tout autre matériau difficilement procurable, y compris le mithral et l'adamantium) : FP+2 (les armes magiques sont moins courantes)
- S'il dispose d'une attaque dangereuse, mais réversible par la magie (pétrification, perte de points de caractéristiques, perte d'énergie) : FP+3 (la magie curative est plus difficile d'accès).
- S'il dispose d'attaques mortelles (comme le bodak) : FP+4 (les rappels à la vie sont très rares)
Important : les trésors
Un bon moyen pour garder les personnages à un niveau de puissance raisonnable est de contrôler leur revenus. Les règles données dans le GdM sont très généreuses (mais cohérente avec une option haute fantaisie). Les tables qui suivent partent du principe suivant: le coût des objets et des services est inchangé, mais la valeur des trésors est divisé par 10.
Ainsi, les personnages de D&D:BF sont en moyenne dix fois moins riches que des personnages de même niveau de D&D. Cela signifie en particulier qu'ils disposent de moins d'objets magiques, et que même un harnois est un véritable investissement, impensable avant le niveau 6.
Valeur moyenne des trésors selon le niveau de difficulté (ND) de la rencontre
| ND | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Trésors | 30 po | 60 po | 90 po | 120 po | 160 po | 200 po | 260 po | 340 po | 450 po | 580 po |
| ND | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 |
| Trésors | 750 po | 980 po | 1 300 po | 1 700 po | 2 200 po | 2 800 po | 3 600 po | 4 700 po | 6 100 po | 8 000 po |
Vous pouvez utiliser les tables de trésors du GdM en divisant les valeurs monétaires par 10 et en réduisant les chances de trouver des objets ou des gemmes à un dixième des chances actuelles. C'est-à-dire que si vous tirez un objet magique ou un objet d'art, il a en fait 90% de chance de ne pas être là.
Personnages non joueurs
Les personnages non joueurs subissent eux aussi la diminution de la masse monétaire. Leur équipement moyen suit les valeur de la table suivante (qui est la même que celle du GdM divisée par 10) :
| niveau | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Equipement | 50 po | 100 po | 250 po | 330 po | 430 po | 560 po | 720 po | 940 po | 1200 po | 1600 po |
Surtout, n'utilisez pas les tables de PNJ pré-tirés du GdM. Ils ne sont pas adaptés à D&D:BF (ni en classe ni en richesse).
Personnages joueurs créés après le niveau 1
Utilisez cette table plutôt que celle du GdM. C'est la même, divisée par 10.
| niveau | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Equipement | normal | 90 po | 270 po | 540 po | 900 po | 1300 po | 1900 po | 2700 po | 3600 po | 4900 po |