Dungeons & Dragons

Echec critiques

 

Les règles suivantes sont une extrapolation du chapitre du GdM sur les échec critiques lors de combats.

Il existe une chance d'échec critique lorsque le résultat d'un jet d'attaque est un 1 naturel. Le joueur lance alors 1d6, ce qui détermine une caractéristique. Il fait un test de difficulté 10 pour éviter le fumble. S'il rate, les effets suivants s'appliquent :

  1. Force. Il laisse choir son arme à ses pieds.
  2. Dextérité. Il perd son équilibre et est maintenant à terre.
  3. Constitution. Il se dépense inutilement et est fatigué (-2 en force et en dextérité, incapable de courir ou de charger) jusqu'à ce qu'il passe une action complexe à récupérer.
  4. Intelligence. Il fait une erreur tactique et baisse sa garde pendant l'attaque, ce qui provoque une attaque d'opportunité de ses adversaires au contact.
  5. Sagesse. Il perd sa concentration et est considéré pris au dépourvu jusqu'à son prochain round.
  6. Charisme. Il fait un mouvement ridicule qui donne à ses adversaires un bonus de moral de +2 aux attaques et aux tests de sauvegarde contre la peur.

Si lors du test, le résultat du dé est de 1 ou 2 et que le test échoue, alors une catastrophe se déclenche ! Les effets sont similaires à ceux d'un fumble mais en bien pire :

  1. Force. Son arme lui échappe des mains et vole jusqu'à 1d4 cases plus loin dans une direction aléatoire.
  2. Dextérité. Croyant esquiver, il se jette sur l'arme de son adversaire qui touche automatiquement (heureusement sans critique).
  3. Constitution. Il fait un faux mouvement et se froisse un muscle (-4 en force et dextérité, limité aux actions partielles ; dure une semaine ou jusqu'à un soin magique quelconque)
  4. Intelligence. Complétement paumé, il a 50% de chance de confondre amis et adversaires pendant 1d4 rounds.
  5. Sagesse. Il se laisse emporter par son élan et frappe une autre cible (à la discrétion du MJ).
  6. Charisme. Complétement rdicule, le pauvre est soit pris pour cible par tout les adversaires soit complétement ignoré (au choix du MJ selon la situation). Les effets d'un fumble s'appliquent aussi ...

Un grand merci à Rappar pour ses commentaires et ajouts.


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