Dungeons & Dragons

Jouer des enfants

 

Les personnages de Dungeons & Dragons sont normalement assez vieux pour être considérés comme des adultes (du moins assez vieux dans le monde de D&D !). Ils sont des aventuriers débutants avec un métier et un certain entraînement dans leur classe. Je propose dans cet article des règles pour générer des personnages plus jeunes : des enfants ou des adolescents.

Catégorie d'âge selon la race

 
Race Enfant Adolescent Adulte
Humains 7 ans (6+1d4) 11 ans (10+1d4) 15 ans
Demi-elfes 8 ans (7+1d6) 14 ans (13+1d6) 20 ans
Demi-orques 6 ans (5+1d4) 10 ans (9+1d4) 14 ans
Elfes 20 ans (15+5d6) 46 ans (39+7d10) 110 ans
Gnomes 14 ans (12+2d6) 25 ans (23+2d8) 40 ans
Halfelins 8 ans (7+1d6) 14 ans (13+1d6) 20 ans
Nains 15 ans (13+2d8) 30 ans (29+1d10) 40 ans
 

Caractéristiques

Lors de la création d'un enfant ou d'un adolescent, les valeurs de caractéristiques sont tirées normalement sur quatre dés. La somme des trois meilleurs dés sera la valeur du personnage une fois adulte. Il faut la noter dans un coin de la feuille de personnage. Pour l'instant, ses caractéristiques sont égal à la somme des trois plus mauvais dés ! Cela donne une amplitude de progression variable, comprise entre 0 et 5 points.

Par exemple, je lance les dés et j'obtient 4, 3, 2 et 5. Mon score adulte est de 4+3+5 = 12 et mon score jeune est de 4+3+2 = 9.

Les éventuels modificateur dus à la race sont appliqués ensuite.

Jouer un enfant

Un enfant est un personnage de taille P (quelque soit sa race). Sa vitesse de déplacement est donc de 6 mètres, il a un bonus de taille de +1 aux jets d'attaque et à la CA et il est limité dans le choix des armes qu'il peut utiliser. Les enfants on un malus de -2 en Force à cause de leur carrure fragile (leur valeur minimale de Force est de 1).

Un enfant n'a pas encore de classe. A la place, il dispose temporairement d'un demi dé de vie racial d'humanoïde et de 1d4 pv (plus le bonus de Constitution). Il choisit tout de même une classe comme tout autre personnage, mais puisqu'il commence à peine son apprentissage, il est très limité dans ses capacités. Il a la moitié des points de compétences d'un personnage niveau 1 de sa classe et sa race. C'est-à-dire deux fois le nombre de base au lieu de 4 fois. le degré de maîtrise maximal est de 2 pour les compétences de classe et de 1 pour les compétences hors classe.

Par exemple, un enfant humain ayant 12 en Int et se destinant à être rôdeur peut dépenser 2 x (6+1+1) = 16 points de compétences (au lieu de 32).

Un enfant humain a un don, tandis que ceux d'autres races d'en ont aucun.

Ses bonus de base à l'attaque et aux sauvegardes sont de +0. Il n'a aucune des aptitudes de sa classe et ne connaît aucun sort.


Exemple: Herman, Humain, futur rôdeur, 9 ans.

(* dm = degré de maitrise)

Jouer un adolescent

 Les adolescents sont plus proche de l'âge adulte. Ils n'ont plus le malus en Force des enfants, et ils gagnent deux points dans leurs caractéristiques physiques (For, Dex, Con) et un point dans leurs caractéristiques mentales (Int, Sag, Cha), mais sans pouvoir dépasser leur score adulte.

Un adolescent appartient à la même catégorie de taille qu'un adulte.

 Il a toujours un bonus de base à l'attaque nul, mais ses bonus aux sauvegarde sont égaux à la moitié de ceux de sa classe. Les apprentis druides, ensorceleurs, magiciens et prêtres connaissent les sorts de niveau 0, mais pas encore ceux de niveau 1. Il ne maîtrise pas encore ses futures aptitudes de classe. Par contre, il a les PV, les points de compétence et les dons d'un personnage de niveau 1 adulte.


Exemple: Herman, Humain, apprenti rôdeur, 12 ans.


En devenant adulte (à 15 ans), Herman obtiendra ses caractéristiques définitives, améliorera son attaque et ses sauvegardes et gagnera la capacité du rôdeur à utiliser deux armes et à pister.



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