Dungeons & Dragons

Méka-gargantoïde

 

Créature artificielle de taille C

Dés de vie : 36d10+80 (278 pv)

Initiative : –3

Vitesse de déplacement : 6 m (4 cases), creusement 6 m

Classe d'armure : 132 (–8 taille, –3 Dex, +25 naturelle, +8 parade), contact 7, pris au dépourvu 32

Attaque de base/lutte : +18/+50

Attaque : coup (+26 corps à corps, 4d6+16)

Attaque à outrance : 5 coups (+26 corps à corps, 4d6+16)

Espace occupé/allonge : 9 m/9 m

Attaques spéciales : digestion instantanée, empalement, piétinement (4d8+24), présence terrifiante

Particularités : créature artificielle, détection de la magie, graisse corrosive suintante, guérison accélérée (25), immunités, réduction des dégâts (10/épique), résistance à l’électricité (20), RM 30, vision aveugle (18 m), vulnérabilité à la pétrification

Jets de sauvegarde : Réf +15, Vig +18, Vol +18

Caractéristiques : For 42, Dex 5, Con –, Int –, Sag 11, Cha 19

Environnement : terre ferme, souterrains

Organisation sociale : solitaire ou nid (1, plus 1 oeuf)

Facteur de puissance : 19

Trésor : aucun

Alignement : toujours neutre mauvais

Évolution possible : 37-90 DV (taille C)


Le méka-gargantoïde est un artefact vivant au cycle de vie destructeur et qui n’a aucune considération pour le danger qu’il pose à l’écosystème ou aux créatures minuscules qui s’agitent autours de lui.

Le méka-gargantoïde ressemble vaguement à une colossale araignée métallique. Il mesure une dizaine de mètres de haut et son corps fait autant de diamètre. Avec ses huit longues pattes articulées, son envergure totale atteint une vingtaine de mètres de diamètre. Sa structure apparente est composée de poutres métalliques et de longs câbles d’aciers, le tout couvert aléatoirement d’une dégouttante chair rosâtre suintante de graisse (un peu comme le bras droit de Tetsuo à la fin d’Akira). Il ne possède ni tête, ni organes sensitifs visibles, mais perçoit son environnement par un espèce de radar primitif.

Un méka-gargantoïde adulte n’a aucun but particulier si ce n’est trouver un endroit ou pondre un oeuf. Il erre pendant quelques semaines, semant la désolation sur son passage. Bien qu’il n’ait apparemment pas besoin de se sustenter de façon habituelle, il apprécie particulièrement les objets magiques et attaque à vue les créatures en portant.

Au bout de deux mois, le méka-gargantoïde s’arrête pendant 5 jours, pendant lesquels il est moins attentif et agressif. Il est en fait en train de pondre dans la terre elle-même un oeuf-torpille, qui va s’enfoncer dans la terre au rythme de cent mètres par jour avant de s’installer pour la gestation. Le méka-gargantoïde défend ensuite le territoire entourant le lieu de ponte, mais il dépérit rapidement et est totalement détruit au bout de quelques mois.

L’oeuf quant à lui met des années à arriver à maturité, pendant lesquelles il se nourrit de l’énergie magique qui imprègne la surface de Blandice et qui y permet la vie. Au bout de 7 ans, l’oeuf éclôt au mieux d’un paysage désertique de roche à nu, toute forme de vie végétale comme animale ayant disparue, l’air lui-même étant irrespirable. Lorsqu’il sort de terre, le mékagargantoïde est un adulte complètement formé.

Combat

Le méka-gargantoïde doit utiliser au moins trois pattes pour tenir debout, et il peut frapper à l’aide des cinq autres. Cependant, il ne peut utiliser que deux pattes contre un même adversaire de taille G ou moins, 3 contre un ennemi de taille TG, et 4 contre ceux de taille Gig ou C.

Digestion instantanée (Ext). Toute créature de taille G ou plus petite empalée par le mékagargantoïde est amenée lors du round suivant dans l’un des interstices qui sert de bouche au monstre. Si le méka-gargantoïde remporte un jet de lutte opposé, la créature est alors broyée et noyée dans l’acide, ce qui la tue et détruit son corps instantanément. Si la victime est immunisée à l’acide, elle subit uniquement les dégâts dus au broyage (4d8+19) chaque round jusqu’à ce qu’elle réussisse un jet de lutte opposé.

Empalement (Ext). Toute créature de taille TG ou plus petite et frappée par une attaque de coup doit réussir un jet de Réflexes (DD 25) pour éviter d’être empalée sur les nombreux crochets qui orne les pattes du monstre. Elle a droit à un jet de Réflexes identique lors de chaque round suivant pour s’échapper, et elle est incapable d’attaquer pendant ce temps.

Piétinement (Ext). Par une action simple lors de son tour de jeu, un méka-gargantoïde peut piétiner des adversaires de taille Gig ou plus petits. Cette attaque inflige 4d8+19 points de dégâts contondants. Un adversaire piétiné peut tenter soit une attaque d’opportunité, soit un jet de Réflexes (DD 44) pour réduire les dégâts de moitié. Une créature piétinée de taille TG ou plus petite cours le risque d’être empalée.

Présence terrifiante (Ext). La simple vue d’un méka-gargantoïde provoque la terreur chez les créature à 9 mètres ou moins et possèdant moins de niveau (ou de DV) que lui. Les sujets potentiels ont droit à un jet de Volonté (DD 22) pour éviter de paniquer pendant 5d6 rounds. Si ce jet est réussi, la créature est alors immunisée contre la présence terrifiante de ce mékagargantoïde pendant 24 heures.

Créature artificielle. Un méka-gargantoïde est immunisé contre les effets mentaux, le poison, le sommeil, la paralysie, l’étourdissement, les maladies, les effets de mort, les effets de type nécromancie, tous les effets qui s’accompagnent d’un jet de Vigueur (sauf si l’attaque en question affecte les objets). Il ignore les coups critiques, les dégâts temporaires, l’affaiblissement temporaire ou la diminution permanente des caractéristiques, l’absorption d’énergie et la mort par dégâts excessifs. Il ne peut guérir naturellement, mais peut être réparé. Il ne peut être ni rappelé à la vie, ni ressuscité. Un méka-gargantoïde possède la vision dans le noir à 18 mètres.

Détection de la magie (Sur). Un mékagargantoïde bénéficie continuellement des effets d’un sort de détection de la magie (niveau de lanceur de sorts 18).

Graisse corrosive suintante (Ext). Le corps du méka-gargantoïde est couvert d’une substance huileuse et acide qui adhère au premier contact. Toute créature attaquant le monstre à l’aide d’une attaque à mains nues ou d’une arme naturelle, ou tentant de lutter contre elle, doit réussir un jet de Réflexes (DD 28) pour éviter de subir 5d6 points de dégâts d’acide lors de ce round. Une créature ainsi aspergée d’acide subit à nouveau 5d6 points de dégâts d’acide lors de chaque round suivant, pendant 2 minutes ou jusqu’à ce qu’elle le retire (ce qui nécessite une action de mouvement et au moins 4 litres d’eau).

De même, lors d’une attaque portée à l’aide d’une arme, l’agresseur (ou l’arme elle-même, si elle est magique) doit réussir un jet de Réflexes (DD 28) sous peine de voir son arme irrémédiablement détruite par l’acide. Immunités (Ext). Un méka-gargantoïde est immunisé contre l’acide, le feu et le froid.

Vulnérabilité à la pétrification (Ext). Un méka-gargantoïde est partiellement vulnérable à la pétrification. Ni sa résistance à la magie, ni son statut de créature artificielle ne le protège contre ce sort. Tout effet de pétrification lui inflige 10d6 points de dégâts et le ralentit pendant 5 rounds (comme par un sort de lenteur).



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