Dungeons & Dragons

Créatures semi-humaines

 

Cet archétype s'applique à n'importe quelle créature corporelle qui ne soit pas de type humanoïde, humanoïde monstrueux, Extérieur, élémentaire, dragon (qui ont leur propre archétype), créature artificielle ou mort-vivant. Les créatures semi-humaines ne sont pas forcément issues d'un croisement avec un humain (bien que ce soit possible), mais peuvent aussi être créée par magie ou exister naturellement en tant que race.

Une créature semi-humaine ressemble à la créature de base, mais sous forme humanoïde. Elles ont des mains aux pouces opposable et sont capables de la parole.

Création d'un créature semi-humaine

Les caractéristiques d'une créature semi-humaine sont identiques à celle de la créature de base, sauf sur les points suivants :

Type. Si le type de départ est animal, créature magique, fée, géant ou plante, alors il change pour humanoïde. Si le type de départ est aberration, vase ou vermine, il change pour humanoïde monstrueux. Les métamorphes gardent leur sous-type.

Taille. Elle s'approche d'un cran de M (moyen). C'est-à-dire que les créature de taille P ou G deviennent de taille M. Les créatures de taille TP passent à P, les créatures de taille TG passent à G et ainsi de suite.

Dés de Vie. Devient des d8. Les points de vie sont modifiés en conséquence.

Vitesse de déplacement. La vitesse terrestre devient 9 m pour une créature de taille M. Les autres vitesses (nage, vol, ...) ne sont pas modifiées, mais la manoeuvrabilité en vol baisse d'un cran.

Classe d'armure. Elle peut être modifiée par le port d'une armure (au moins une armure de cuir).

Attaques et dégats. Les attaques de griffe et de morsure disparaisent. Par contre, la créature peut utiliser des armes normalement (et possède au moins une morgenstern).

Pouvoirs spéciaux. Si la créature de base était un métamorphe, il gagne la possibilté de se transformer vers sa forme d'origine à volonté.

Les autres pouvoirs sont inchangées à moins qu'elle n'utilise un membre disparu ou n'ait plus aucun sens.

Caractéristiques. Les caractéristiques physiques peuvent être modifiées par le changement éventuel de taille. Les caractéristes mentales devient au moins égale à la moyenne humaine (soit 10).

Compétences et dons. Selon son nouveau type. Les compétences de la créature sont considéres comme de compétence de classe, les autres sont hors-classe.

Trésor. Devient "normal".

Facteur de puissance. Inchangé.

Évolution possible. Par une classe de personnage.


Exemple : Tigre semi-humain

 Humanoïde de taille M
Dés de vie6d8+6 (33 hp)
Initiative+3 (Dex)
CA17 (+2 Dex, +3 armure naturelle, +2 armure)
Bonus de base/lutte+4/+6
Attaquemorgenstein (+6 corps à corps, 1d8+2)
Attaque à outrancemorgenstein (+6 corps à corps, 1d8+2)
Face/Allonge1,5 m par 1,5 m/1,5 m
Attaques spécialesEtreinte
Particularités-
JSRéflexes +8, Vigueur +6, Volonté +5
CaractéristiquesFor 15, Dex 17, Con 13,
Int 10, Sag 12, Cha 10
CompétencesDéplacement silencieux +6, Détection +6, Discrétion +6, Equilibre +5, Perception auditive +6, Natation +4
DonsVigilence, Volonté de fer
EnvironnementN'importe quelle forêt, colline, montagne ou plaine
OrganisationSolitaire
FP4
TrésorStandard
Alignementsouvent Neutre
Évolution possiblepar classe de personnage



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