Dungeons & Dragons

Golem d'albâtre

 

Créature artificielle de taille M

Dés de vie : 5d10+20 (47 pv)

Initiative : +2

Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases)

Classe d'armure : 17 (+2 Dex, +5 naturelle), contact 12, pris au dépourvu 15

Attaque de base/lutte : +3/+4

Attaque : coup (+4 corps à corps, 1d6+1)

Attaque à outrance : coup (+4 corps à corps, 1d6+1)

Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m

Attaques spéciales : étreinte, pouvoirs magiques

Particularités : créature artificielle, sacrifice ultime

Jets de sauvegarde : Réf +4, Vig +2, Vol +2

Caractéristiques : For 13, Dex 15, Con –, Int 7, Sag 11, Cha 9

Environnement : quelconque

Organisation sociale : solitaire ou harem (3-10)

Facteur de puissance : 3

Trésor : aucun

Alignement : toujours neutre

Évolution possible : 6-15 DV (taille M)


Les golems d’albâtre sont des créatures artificielles fabriquées expressément pour le bien être des notables du pays des Deux Rivières. On leur donne toujours le corps de jeunes femmes, fines et bien faîtes, aux longs cheveux roux ou blonds, aux yeux noirs comme le geai et à la peau blanche comme l’albâtre dont ils sont faits.

Les golems d’albâtres sont des êtres essentiellement passifs, qui passe le plus clair de leurs journées à se languir, allongés sur des coussins. Ils ne sont pas construits pour accomplir des taches ingrates ou salissantes et font de piètres gardes. Cependant, ils sont capables de se battre si leur maître est attaqué. Enfin, si celui ci venait à mourir devant elles, elles ont ordre d’attendre le départ ou la mort de ses agresseurs pour utiliser leur pouvoir de sacrifice ultime.

Les golems d’albâtre ne parlent pas, mais ils sont capables de comprendre les ordres donnés en commun.

Combat

Les golems d’albâtre combattent en frappant leurs adversaires de leur petits poings. Ils tentent alors de les enlacer pour permettre au autres golems ou à leur alliés de les achever.

Étreinte (Ext). Pour utiliser ce pouvoir, le golem d’albâtre doit réussir une attaque de coup. Il peut alors engager une lutte par une action libre, sans provoquer d'attaque d'opportunité.

Pouvoirs magiques. Aide, apaisement des émotions (DD 11), bouche magique (DD 11), effroi (DD 11) et manipulation à distance 1 fois par jour. Niveau 5 de lanceur de sorts. Les DD de sauvegarde sont liés au Charisme.

Créature artificielle. Un golem d’albâtre est immunisé contre les effets mentaux, le poison, le sommeil, la paralysie, l’étourdissement, les maladies, les effets de mort, les effets de type nécromancie, tous les effets qui s’accompagnent d’un jet de Vigueur (sauf si l’attaque en question affecte les objets). Il ignore les coups critiques, les dégâts temporaires, l’affaiblissement temporaire ou la diminution permanente des caractéristiques, l’absorption d’énergie et la mort par dégâts excessifs. Il ne peut guérir naturellement, mais peut être réparé. Il ne peut être ni rappelé à la vie, ni ressuscité. Un golem d’albâtre possède la vision dans le noir à 18 mètres.

Sacrifice ultime (Mag). Par une action complexe, un golem d’albâtre est capable d’utiliser rappel à la vie (niveau 9 de lanceur de sorts), mais cela le détruit aussitôt.

Construction

La création du corps d’un golem d’albâtre nécessite 2 000 po de matière première, dont de l'albâtre de qualité supérieure, des huiles précieuses et des onguents. Sa fabrication requiert un jet d’Artisanat (sculpture) de DD 20.

NLS 12 ; Création de créature artificielle, niveau 12 de lanceur de sorts, animation d'objets, communion, rappel à la vie ; Prix 40 000 po ; Coût 22 000 po + 1 520 PX



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