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Conseils au meneur

Résoudre une action

La majeure part d’une séance est constitué d’un échange verbal entre le meneur de jeu et ses joueurs. Il décrit l’environnement, les événements, l’ambiance. Les joueurs proposent des actions (ou réagissent aux actions des figurants). C’est le rôle du maître, en tant qu’arbitre, de décider du succès ou de l’échec de ces actions et celui des règles de l’y aider.

Dans les cas les plus simples, il suffit au meneur de déterminer quel trait s’applique à l’action et quelle est sa difficulté. Le joueur peut alors lancer les dés et si le total est inférieur à la valeur du trait du personnage, il réussit.

Quand lancer les dés ?

Toutes les actions proposés par les joueurs n’ont pas besoin de passer par les règles. Il y a bien sur des actions automatiques (traverser la rue, acheter un billet de train) et d’autres sont impossibles (sauter par-dessus le grand canyon, acheter la lune) au commun des mortels. Mais au-delà de ces évidences discerner les actions sur lesquelles faire lancer des dés est tout un art.

Dans tous ces cas suivants, il est probablement utile de lancer les dés:

Et les actions sociales ?

Une école de maîtrise préfère ne pas lancer de dés pour les actions sociales (comme le baratin ou le marchandage), mais juger de la réussite à partir de l’interprétation du joueur. A l’autre extrémité, on trouve des meneurs qui résolvent les actions sociales en utilisant seulement un jet de dés sans une once d'interprétation.

Bien qu’aucune façon de faire ne soit mauvaise, le mieux est sans doute de faire les deux : écouter le baratin du joueur et faire faire un test avec un bonus/malus dépendant de sa prestation.

Choisir le trait et la spécialité

Les traits de Album ont été pensé pour simplifier cette étape : il n’y a pas deux traits qui permettent de faire la même chose. Reportez-vous à la section Actions courantes pour savoir comment résoudre les cas ... courants.

Même si un personnage ne possède pas le trait demandé, il peut faire le test sous l’attribut correspondant, sans pénalité spéciale. Ce dernier point est important, il n’y a pas de malus quand on utilise un attribut plutôt qu’un trait. Cela est pris en compte dans la description des traits et des difficultés usuelles, ainsi que dans le rapport du coût des attributs et des traits.

L’application des spécialités peut être délicate, puisque deux spécialités d’un même trait ont parfois des points communs. Ce n’est de toutes façons pas au meneur de proposer l’application d’une spécialité, mais au joueur concerné. Cela peut faire l’objet d’une discussion entre eux. Le meneur est parfaitement en droit de refuser l’application d’un trait s’il pense que la situation ne s’applique pas, ainsi que de donner des réponses contraires d’un moment à un autre (" les conditions sont subtilement différentes ").

Choisir la difficulté

Puisqu’il ne peut y avoir de règle précise couvrant tous les cas, le meneur de jeu devra donc improviser la plupart du temps.

La difficulté doit prendre en compte les chances intrinsèques de l’action, le contexte (éclairage, climat ou ambiance suivant le type d’action) et l’équipement dont dispose le personnage ainsi que l’expérience du personnage à travers le niveau de compétence. Il peut se dire par exemple : " c’est un informaticien professionnel, donc c’est facile ".

Cela n’empêche pas de changer la difficulté d’une action en cours de scénario (encore un coup des conditions subtilement différentes) ou de tenir compte du niveau des personnages pour fixer une difficulté de façon injuste : " si je veux qu’il passe du temps sur ce système, la protection doit être d’au moins 5 dés ".

Le meneur n’a pas à être timide, et peut doit utiliser les difficultés extrêmes, aussi bien vers le bas (trivial et simple) que vers le haut (quasiment impossible et plus). Pour les premières, afin de permettre aux joueurs de tenter des augmentations à peu de frais, ce qui est toujours gratifiant. Pour les secondes, cela obligera les joueurs à chercher des moyens d’augmenter leurs chances (en passant plus de temps ou en cherchant de meilleurs outils par exemple). Et cela donne une occasion aux personnages spécialisés de briller, tout en gardant la possibilité d’une catastrophe !

Description des difficultés

Trivial (1 dé) : toute personne sans handicap peut réussir cette action sans même lancer de dé.

Simple (2 dés) : une action qui a de bonnes chances de réussir chez les gens moyens, et qui est automatique pour des personnes légèrement douées.

Standard (3 dés) : la difficulté la plus courante pour les joueurs. Une action standard a une chance sur deux de réussir pour personnage moyen (soit un score de 10).

Dur (4 dés) : un homme moyen n’a plus qu’une chance sur six de réussir, tandis qu’un personnage doué (score de 14) a une chance sur deux.

Très dur (5 dés) : A partir d’ici, les chances de succès d’un homme normal sont minimes, il faut un score de 17 pour réussir une fois sur deux.

Quasiment impossible (6 dés) : il faut maintenant un score de 21.

Légendaire (7 dés et plus) : comme son nom l’indique, il faut des scores mythiques pour avoir une chance correcte de réussite.

Cas des traits typiquement difficiles

Tous les traits sont égaux en prix, et tous sont utilisables avec au moins le score de l’attribut correspondant. C’est vrai même pour des traits réputés difficiles, comme la médecine ou le pilotage d’hélicoptère par exemple.

C’est normal, pour deux raisons : il n’y a quasiment pas d’actions triviales ou simples associées à ces traits. Quasiment tout le monde sait poser une compresse (une action simple), mais même faire décoller un hélicoptère n’est pas évident (c'est une action triviale pour un pro, mais au moins difficile (4d) pour un néophyte), encore moins le maintenir en vol ou le poser.

L’autre raison est que les conséquences d’un échec sont beaucoup plus graves. Rater une acrobatie à vélo cause une chute, tandis qu’un échec de pilotage peut être fatal. C’est pourquoi il est plus prudent de ne pas entrer dans un cockpit ou une salle d’opération sans un score et un niveau de compétence assez élevé pour être sûr de réussir son coup.

Familiarité

Même si tout personnage peut utiliser un trait au niveau de son attribut, cela n’empêche pas qu’une familiarité minimale est requise. Si le personnage ne connaît pas du tout l’objet ou le domaine du trait, le meneur de jeu est en droit d’imposer une augmentation de difficulté en vertu du manque de familiarité.

Par exemple, un personnage ramasse un boomerang pour la première fois. Il fait son jet de tir avec un malus d’un dé. Autre exemple, un personnage transporté dans le futur essaye une planche anti-grav, il peut utiliser sa spécialité skateboard, mais avec deux dés de malus.

Les malus de manque de familiarité peuvent disparaître assez vite, suivant la facilité d’emploi de l’objet ou l’aspect obscur du domaine. Parfois quelques essais suffisent.

Donner des bonus/malus

Une autre façon de changer la difficulté des actions des personnages et de leur donner un bonus (ou des malus) à appliquer au score de leurs traits.

Cela permet une résolution plus fine que le nombre de dé. Par exemple une pluie fine peut donner un malus d’1 point aux jets de Conduite, plutôt que d’augmenter la difficulté d’un dé.

Comme pour l'application des spécialités, c'est aux joueurs de réclamer un bonus. A eux de donner de bonnes raisons et de convaincre le meneur de l’efficacité de leurs préparations. Ils peuvent aussi négocier une réduction de malus.

Le meneur de jeu ne doit pas avoir peur de donner un bonus important, cela renforce chez les joueurs le sentiment de contrôler la situation. Il est assez facile d’obtenir un bonus de +1 à +3 et il peut monter à +5 en cas d’idée vraiment bonne ou jusqu’à +10 pour un coup de génie.

Par contre, un malus devrait rarement dépasser –3. Il vaut mieux alors augmenter la difficulté d’un dé.

Actions en opposition

Dans les cas où personnage affronte un figurant, la difficulté de l’action est fixée par les attributs de ce dernier, et c’est toujours le joueur qui lance les dés. Les figurants utilisent des caractéristiques simplifiées, données directement en dés, qui fixent la difficulté de l’action.

Par exemple, si un joueur tente un bras de fer contre un figurant ayant une Force de 4d, il gagnera s’il réussit un test de Force de difficulté 4d.

Dans le cas où l’action serait à l’initiative du figurant, c’est tout de même le joueur qui lance les dés. Par exemple, si un joueur tire sur un garde, il fait un test de Tir avec comme difficulté les Réflexes du garde. Quand ce même garde tire sur un joueur, c’est ce dernier qui fait un test de Réflexes avec comme difficulté le score de Tir du garde.

Évidemment, cela oblige à donner les caractéristiques des figurants, mais le gain en satisfaction pour les joueurs (et en temps pour le meneur !) le compense.

 

Règles avancées

Les règles suivantes ne sont pas indispensables. Elles offrent plus de finesse au système au prix d’une complexité (légèrement) supérieure.

Critiques et maladresses

Si le total des dés est proche du score du trait, la réussite est simple. Pour chaque tranche entière de cinq points de différence, il y a un critique. Le premier critique (entre 5 et 9 points de marge) indique une réussite remarquable, le deuxième (entre 10 et 14) une réussite totale et le troisième (entre 15 et 19) et les suivants une réussite parfaite.

On parle de maladresse en cas d’échec. Ainsi, si je fais entre 5 et 9 points de plus que mon trait, l'action cause une maladresse, à partir de 10, deux maladresses et ainsi de suite.

Augmentations

Prendre une augmentation consiste à lancer un dé de plus qu’imposé par la difficulté. Si l’action réussie, chaque augmentation se transforme en critique (et s’ajoute à d’éventuels critiques normaux).

Les augmentations sont déclarées par les joueurs et leur permettent en quelque sorte de miser sur la réussite de leur personnage. Cela ajoute un coté fun et dangereux aux actions. Le meneur devra penser à récompenser un joueur qui réussit une action avec des augmentations par une description appropriée.

Augmentations

Il est aussi possible de tenter une action plus risquée mais plus efficace si elle réussit. Le joueur déclare tenter une augmentation avant de jeter les dés. Il lance alors un dé supplémentaire. Si l’action est un succès, il reçoit alors un critique en plus de ceux générés par la marge. Une augmentation n’a pas d’effet sur les échecs (en dehors du fait qu'elle augmente leur fréquence !).

Il est possible de tenter plusieurs augmentation d’un coup, chacune augmentant la difficulté d’un dé et fournissant un critique.

Actions prolongées

Quand le meneur souhaite insister sur l’importance d’une action, il peut en faire une action prolongée. Elles se résolvent comme des actions simples (ou en opposition) si ce n’est qu’elle ne sont achevée qu’après plusieurs actions réussies successives.

Par exemple, percer un coffre peut demander 3 applications de Illégalité (Crochetage). Un échec ne remet pas en cause les succès déjà accumulés.

Chaque critique obtenu lors d’un test prolongé compte comme un succès supplémentaire. Ces critiques peuvent être obtenus par augmentation. Par exemple, si le crochetage précédent est Normal, un test à 5d (au lieu de 3d) permet d’ouvrir le coffre en une seule fois.

Notez que le temps nécessaire pour faire une tentative est fixé par le meneur suivant le type d’action, et qu’une action prolongée peut permettre de simuler la course contre la montre de façon intéressante.

Action résistée

Une action résistée représente une opposition entre un personnage et un adversaire : un bras de fer, un interrogatoire, une partie d’échec. Elle est résolue comme une action prolongée, si ce n’est que les échecs (et les critiques négatifs) augmentent le nombre de succès nécessaires.

Si le nombre de succès augmente tellement qu’il atteint le double du nombre nécessaire au départ, c’est alors l’adversaire du personnage qui remporte d’épreuve.

Exemple: Joe est entraîné dans un bras de fer par une armoire à glace. C’est une action de Force difficile (4 dés) et résistée à trois succès. Le joueur de Joe (qui a 10 en Force) lance ses quatre dés et obtient 13, soit un échec simple. Le nombre de succès nécessaires passe à quatre. Ensuite, il fait un 19, soit un échec avec un critique. Le nombre de succès nécessaires atteint maintenant six et Joe est battu.

Fatigue et Blessures

Les personnages se fatiguent lors d’efforts prolongés, d’une longue concentration ou en combat. Ils accumulent alors des points de fatigue qui agissent comme un malus à toutes les actions.

La fatigue se récupère plus ou moins vite selon son origine.

Exemple: Joe passe une nuit blanche en planque. Quand il doit courser son suspect, il a déjà 2 points de fatigue. Il fait ses tests de Course en ajoutant 2 à la somme des dés. A la fin de la poursuite, il a 1 point de fatigue supplémentaire. Ce dernier partira s’il prend le temps de reprendre son souffle, mais les premiers nécessitent une bonne nuit de sommeil.

Les blessures fonctionnent de façon similaire, mais chaque blessure augmente la difficulté des actions d’un dé. Les blessures se soignent naturellement ou par la médecine suivant leur gravité.

Exemple: Joe prend un coup de couteau dans le ventre. Toutes ses actions se font avec un dé de plus. Une action simple (2 dés) se fait maintenant avec 3 dés.

 

Actions courantes

Cette section présente des conseils pour résoudre les actions les plus souvent proposées par les joueurs dans une partie de jeu de rôle. Ce ne sont pas des règles absolues, juste des pistes à suivre.

Mener une enquête

Beaucoup de scénarios consiste à résoudre un mystère, que ce soit un meurtre, un vol ou autre chose de plus terrible. Les personnages deviennent alors investigateurs et la majeur partie de leur enquête sera résolue sans recours aux règles. Le trait mental Enquête permet de résoudre les cas où le hasard a une place.

Chercher des indices

La fouille de la scène du crime est la première source d’indice. Le meneur fixe la difficulté en fonction du temps qu’y passent les personnages, de l’éventuel camouflage des indices et enfin de l’évidence de leur caractère d’indice.

Attention cependant à ne pas bloquer le scénario en laissant les indices hors de portée des personnages ! Le meneur devra soit faire comprendre aux joueurs qu’ils sont passés à coté de quelque chose, soit prévoir une autre façon de percer le mystère.

Attention, le meneur peut être tenté d’utiliser Perception pour retrouver des objets cachés, mais Enquête (Fouille) est plus adapté.

Obtenir des informations

La deuxième source potentielle d’information est d’interrogation des témoins, du voisinage et de la famille. Si les joueurs n’ont pas de suspect en vue, mais se contentent de questions au hasard, un test d’Enquête (Investigation) permet de trier les informations intéressantes parmi toutes celles recueillies. Cela permet aussi de simuler les tournées dans les bars pour écouter les dernières rumeurs, ou la tournée des indicateurs habituels (avec Enquête (Contacts)).

Le meneur peut aussi faire faire un test de Chance pour tomber sur une personne qui en sait plus que les autres (ou sur le coupable !).

Établir des corrélations

Retrouver les liens entre les indices pour en tirer des conclusions est à priori le travail des joueurs, pas des personnages. Cependant, s’ils ont des difficultés a avancer, le meneur peut leur donner un indice suite à un test d’Enquête (logique) réussi.

Interroger un figurant

Tant que le dialogue reste poli et calme, il n’y a pas besoin de tests. Si les personnages tentent de charmer ou convaincre leur interlocuteur, les règles suivantes s’appliquent. Les traits utilisés sont Entregent et Présence.

Persuasion

Le meneur peut simuler une discussion animée par une action opposée Entregent (Persuasion) contre Entregent (Persuasion) prolongée par la Volonté du figurant.

Par exemple, un figurant ayant un Entregent de 3d et une Volonté de 4d nécessite quatre réussites d’un test de Charme (Persuasion) moyen.

La difficulté est augmentée par les conditions et l’ambiance. Être attaché sur une chaise et menacé n’est pas très propice au débat.

Détecter le mensonge

Détecter le mensonge (ou de façon plus générale, connaître les sentiments de son interlocuteur) se fait grâce à un test de Entregent (Empathie), dont la difficulté est égale a l’Entregent (Baratin) du figurant plus 1 dé.

Intimidation

L’intimidation est une version plus brutale de la persuasion. C’est une action opposée Présence (Intimidation) contre Présence (Intimidation) plus deux dés et prolongée par la Volonté du figurant.

Pour Intimider, il faut avoir les moyens physiques (ou moraux) de faire du mal à sa cible, sous peine d’augmenter la difficulté.

Combat

Si le combat n’est pas une composante essentielle de votre scénario, vous pouvez utiliser ces règles abstraites au lieu de celles plus complètes et complexes du (futur) chapitre Combat.

Si l'ordre des actions entre un personnage et un figurant n'est évident selon le contexte, départagez les par un test opposé de Réflexes.

Quand le personnage a l'initiative, il fait un test opposé de Combat ou d’Art martial. S’il réussit, il garde l’initiative et pour chaque critique, le figurant subit une blessure (et perd donc un dé en physique et en manuel). S’il rate, le figurant prend l’initiative.

Quand le figurant a l'initiative, faites le même test. Si le personnage réussi, il reprend l’initiative. S’il rate, pour chaque maladresse, le personnage subit une blessure.

Poursuite

Les poursuite peuvent être gérés par un test résisté de Course. Le nombre de succès nécessaire dépendra de l’avance prise par le poursuivi (qui elle-même peut être estimée par un test opposé de Réflexes).

 

Figurants

Scores des figurants

Score figurant Score joueur (en moyenne)
1d 1 à 5 3
2d 6 à 8 7
3d 9 à 12 10
4d 13 à 15 14
5d 16 à 19 17
6d 20 à 22 21
7d 23 à 26 24

Figurants typiques

Petite frappe



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