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Ce chapitre décrit en détails les attributs et traits, la procédure de création de personnage et d’expérience.

Les attributs

Les quatre attributs (Physique, Manuel, Mental et Social) représentent l’affinité du personnage pour une catégorie générale d’activités. Le score d'un attribut sert de valeur par défaut à tous les traits qui en découlent.

Physique

Le physique représente la puissance et la résistance corporelle.

Traits: Combat, Endurance, Force, Vitesse.

Manuel

L'attribut manuel mesure la précision et la rapidité.

Traits: Art martial, Conduite, Discrétion, Habileté, Pilotage, Réflexes, Tir.

Mental

Le mental concerne tous les activités intériorisées.

Traits: Culture, Enquête, Illégalité, Médecine, Perception, Profession, Science, Survie, Technique, Volonté.

Social

Enfin, le social regroupe toutes les interactions humaines.

Traits: Charme, Créativité, Entregent, Présence, Statut.

Traits

Les traits définissent plus précisément votre personnage. Chaque trait correspond à une activité couramment pratiquée par les personnages fictifs. Notez qu’on s’intéresse plus au but de l’action qu’à la façon de la réaliser. C'est le rôle des spécialités de capturer ce genre de différences.

Traits physiques

Combat (compétence)

Ce trait résume toutes les formes de combat au corps à corps, que ce soit à mains nues ou avec des armes simples où le but est de frapper le plus fort possible.

Spécialités: Improvisé (combat avec des barreaux de chaise ou des poêles), Lutte (prises et catch), Masse (combat avec une matraque ou une batte de base-ball).

Endurance

L’endurance permet de résister aux coups, à la fatigue, à toutes sortes de privations ainsi qu’aux poisons et aux maladies.

Spécialités: Constitution (résistance aux poisons et aux maladies), Résistance (résistance aux coups), Souffle (résistance à la fatigue).

Force

La force s’utilise pour défoncer les portes et soulever des poids. Elle décrit la force musculaire du torse et des bras.

Spécialités: Athlétisme (lancé du poids, du javelot), Body-building (" esthétisme " musculaire), Haltérophilie (soulevé de poids).

Vitesse

La vitesse de déplacement à pied. Ce trait décrit la force du bassin et des jambes.

Spécialités: Course (vitesse sur la durée), Détente (saut en hauteur, en longueur), Sprint (vitesse de pointe).

Traits manuels

Art martial (compétence)

Les arts martiaux sont toutes les formes de combats basées sur la rapidité et la précision plutôt que la force brute.

Spécialités: Couteau (combat au couteau ou au rasoir), Escrime (combat à l’épée).

Conduite (compétence)

L’utilisation de véhicules terrestres

Spécialités: Moto, Voiture.

Discrétion

La discrétion permet de suivre un suspect dans la rue, ou de monter une embuscade

Spécialités: Camouflage (pour se cacher dans un coin), Filature, Silencieux (pour les cambioleurs).

Habileté

L’habileté couvre les activités physiques exigeant de la précision et de la coordination. Beaucoup de sports nécessitent de l’habilité (tennis, ski).

Spécialités: Dextérité (agilité manuelle), Équilibre, Souplesse.

Pilotage (compétence)

L’utilisation de véhicules aériens.

Spécialités: Avion, Hélicoptère, Jet.

Réflexes

La rapidité de réaction est souvent importante pour les héros s’ils veulent empêcher leur ennemi juré de détruire la terre !

Spécialités: Corps à corps (pendant les combats), Gunfight (pendant un combat d’arme à feu).

Tir (compétence)

La précision du tir sera opposée aux réflexes de la cible.

Spécialités: Armes de poings (revolvers, pistolets), Carabines (ainsi que fusils, etc), Projectiles (de la pierre à la grenade).

Traits mentaux

Culture (compétence)

La culture est une connaissance livresque dans des sujets variés (mais ni scientifiques, ni techniques).

Spécialités: Histoire, Littérature, Occulte, Politique.

Enquête (compétence)

L’investigation est une part importante du métier de héros de jeu, et ce trait en couvre la plus grosse partie.

Spécialités: Fouille (chercher des indices), Investigation (mener des interrogatoires), Logique (recoller les morceaux (d’indices)).

Illégalité (compétence)

Ce trait générique recouvre toutes les activités illégales, comme le crochetage, la falsification ou le vol à la tire.

Spécialités: Contact (avec le milieu de la pègre), Intrusion (crochetage, manuel ou électronique), Pickpocket.

Médecine (compétence)

La médecine est la connaissance de l’anatomie, des maladies et des médicaments, ainsi que leur application pratique.

Spécialités: Chirurgie, Premiers secours, Psychiatrie.

Perception

La perception mesure l’acuité des sens du personnage.

Spécialités: Vue et Ouïe (ainsi que chacun des sens), Orientation (pour trouver le nord et ne pas se perdre), Vigilance (pour éviter d’être surpris).

Profession (compétence)

Ce trait très général représente l’engagement dans le milieu du travail. Il est plus logique de prendre une spécialité que le trait à moins que le personnage ait pas mal roulé sa bosse.

Spécialités: Chaque métier est une spécialité de Profession ; ils sont trop nombreux pour être cités.

Science (compétence)

Ce trait est lié aux connaissances scientifiques théoriques du personnage. Il aura besoin de technologie pour les appliquer.

Spécialités: Tous les champs scientifiques : Biologie, Géologie, Chimie, Physique, Mathématique, etc.

Survie (compétence)

La survie en milieu hostile comprend une connaissance pratique des animaux, des plantes et des dangers naturels, et des techniques essentielles comme la préparation d’un feu ou la recherche d’eau potable.

Spécialités: Les différents milieux sont chacun une spécialité : forêt, désert chaud ou froid, océan, montagne, jungle.

Technique (compétence)

Cet attribut détermine la facilité du personnage à utiliser et réparer la technologie.

Spécialités: Électricité, Informatique, Mécanique.

Volonté

La volonté permet de résister à la peur et à l'intimidation.

Spécialités: Courage (résistance à la peur), Calme (pour ne pas réagir quand on vous insulte), Moralité (résistance à la corruption (argent, sexe et alcool)).

Traits sociaux

Charme

Un charmeur a une conversation agréable, il est aimable et séduisant.

Spécialités: Beauté (charme passif), Drague (charme à court terme), Séduction (charme à long terme).

Créativité (compétence)

Ce trait permet de créer des œuvres d'arts, de composer de la musique ou d’écrire.

Spécialités: Toutes les formes d’art plastiques sont des spécialités d’Art : Dessin, Peinture, Sculpture, Ainsi que les représentations : Chant, Comédie, Danse, Musique, Ou encore la Poésie ou le Roman.

Entregent

L’entregent est la capacité à comprendre et manipuler ses interlocuteurs.

Spécialités: Baratin (camoufler ses intentions et ses mensonges), Empathie (détection des sentiments et des mensonges, s’oppose à baratin), Marchandage, Persuasion (convaincre par la discussion).

Présence

La présence est l’aura qu’émane un personnage, notamment face à une foule.

Spécialités: Intimidation, Éloquence (convaincre une assemblée par un discours).

Statut

Le statut mesure l’influence sociale, le poids politique du personnage.

Spécialités: Étiquette (le savoir-vivre), Popularité, Relations, Richesse.

Niveau de compétences

Seuls les traits étant notés compétence sont concernés par cette règle. Ils sont noté sur une deuxième échelle que le score : le niveau de compétence. Ce niveau donne une indication de l'implication du personnage dans ce trait. Le niveau par défaut est néophyte, qui dénote l'absence de connaissances autre que celle que l'homme de la rue peut obtenir. Par exemple, un néophyte en médecine va savoir soigner des petit bobos et avec un peu de bol arrivera à faire un bandage à peu près correct.

Le niveau suivant est amateur, qui montre un certain intéret pour la matière, mais sans plus. Un élève ingénieur est probablement amateur en sciences.

Vient ensuite professionnel, où on arrive aux choses sérieuses. Une personne active a ce niveau dans sont activité, la plupart du temps dans le trait Profession. Du moins il faut l'espérer !

Les niveaux suivants sont d'usage plus rares. Ce sont Expert, Maître et Grand Maître. Ils existent principalement pour des spécialités plutôt que pour des traits. Ou trouve ainsi des experts en Medecine (chirurgie) ou en Science (mathématiques).

Création de personnage

Vous disposez d’un total initial de 100 points pour créer votre personnage. Vous pouvez en dépenser plus ou moins (entre 80 et 120) et la différence (divisée par 5, arrondie au dessous) forme votre Destin de départ (négatif en cas de dépassement, positif dans le cas contraire).

Il est facile d’obtenir des personnages aberrants en utilisant ces règles. C’est pourquoi tout personnage créé par un joueur doit être approuvé par le maître.

Bien sur le total de 100 est parfaitement arbitraire, et selon sa campagne, le meneur de jeu est libre de le modifier à sa guise. Il est aussi possible à chaque personnage d'avoir un total différent suivant son concept. Ou encore, de créer les persos en choisissant ses scores sans s'occuper des points.

Attributs

Le score initial des quatre attributs est de 10. Un niveau supplémentaire coûte 10 points et inversement, baisser le score d’un niveau d'un point vous rapporte 10 points.

Par exemple, avoir un score de 12 en Physique coûte 20 points de Destin, tandis qu’un score de 7 en Manuel en rapporte 30.

Traits

Un trait coûte 2 points par niveau. Il n’est pas possible abaisser un trait. Un niveau de compétence coûte 7 points.

Spécialité

Chaque point de spécialité coûte un point. Il est impossible de baisser une spécialité. Un niveau de compétence dans une spécialité coûte 3 points.

Exemple

Voici le coût du personnage donné en exemple, Joe Sinnot :

Joe Sinnot, détective privé.

Évolution du personnage

A la fin de chaque scénario, le meneur de jeu distribue des points d’expérience, selon la réussite des joueurs, les actions des personnages et la bonne ambiance générale. Les joueurs peuvent espérer entre 1 et 4 points, plus pour un scénario particulièrement difficile ou important.

les points d’expérience s'utilisent comme les points de la création de personnage. Il faut donc 1 points d’expérience pour augmenter le score d’une spécialité, 2 pour un trait et 10 pour un attribut.

On peut aussi dépenser 5 points d’expérience pour annuler un point de Destin négatif.

Étude et Entraînement

L’aventure n’est pas la seule façon de gagner de l’expérience. De longues périodes d’entraînement ou d’études peuvent aussi augmenter les traits d’un personnage. Le meneur est l’arbitre final de ce genre de choses, mais la règle de base est 1 point d’expérience par mois d’étude ou d’entraînement.



retour à la Table des matières ; retour à la Album ; créé par Olivier Fanton