Album

Bienvenue dans Album, un jeu de rôle qui se prétend simple et universel. Bonne lecture, et j’espère, bon jeu !

Le personnage

Le plus simple pour vous montrer à quoi ressemble un personnages d'Album est encore de vous en présenter un. Voici donc Joe Sinnot, détective privé de son état  (et démonstrateur de jeu de rôle à mi-temps) :


 
Physique 10 
Manuel 11 Discrétion 14
Mental 12 Enquête 14-pro, Illégalité amateur
Social 13 Entregent 16 (Empathie 20)
Destin 0

La première colonne contient les quatre attributs : Physique, Manuel, Mental et Social qui forment l'ossature du personnage. Pour un attribut (et par extension, un trait) un score de 10 est dans la moyenne tandis que 14 est assez bon, 17 remarquable et 21 exceptionnel. Par contre, un score inférieur à 6 dénote un handicap. Des scores supérieurs sont bien sûr possibles, pour des animaux, des machines, ou simplement des héros !

On voit donc que Joe est n'est pas spécialement physique mais qu'il se débrouille plutôt bien pour les travaux manuels et intellectuels et que sa spécialité est le contact avec les gens.

Les traits se trouvent sur la ligne de l'attribut duquel ils dépendent, suivis de leur score. Un trait mesure le talent du personnage pour un champ d'action plus spécifique. Ici Discrétion est un trait manuel, Enquête et Illégalité sont des traits mentaux et Entregent est un trait social (l'entregent mesure la facilité de communication).

Les traits qui ne sont pas explicitement notés ont le score de l'attribut associés. Joe a ainsi un score de 10 en Force et Endurance qui sont des traits physiques.

Les spécialités précisent un trait et sont notées entre parenthèse derrière lui. L’Empathie est une spécialité d’Entregent (qui permet de lire les sentiments d'autrui).

Enfin, un niveau de compétence est indiqué derrière le score des traits Enquête et Illégalité. Il sert au MJ a estimer les difficultés et peut être (par ordre décroissant) maître, expert, professionel, amateur et néophyte ; ce dernier étant le niveau de compétence par défaut. Par exemple, Joe est néophyte en entregent ... ou en médecine (ou en tout autre trait qui n'est pas noté).

Le Destin représente la chance du personnage.

Les tests

La première étape de tout test est aussi la plus importante. C'est tout simplement la discussion entre le MJ et le joueur, pendant laquelle le premier expose la situation et le deuxième explique ses intentions. Le joueur doit préciser les moyens qu'il utilise et ses buts. Le meneur doit s'assurer qu'il comprend la volonté du joueur et que ce dernier ai bien appréhendé le contexte. La plupart des actions stupides viennent d'un problème de discussion à ce niveau.

Le meneur peut ensuite décider de résoudre lui même l'action, sans demander de jet de dé. C'est recommandé pour les actions peu importantes, quand le rythme de la partie ne se prête pas à des jets de dés, ou en pleine séquence de roleplay.

Dans le cas contraire, le meneur doit choisir quel trait s'applique et quelle est la difficulté de cette action. Il peut s'aider pour cette deuxième tache du niveau de compétence du personnage. Le joueur est en droit de discuter ces choix, mais le meneur a toujours le dernier mot.

La difficulté d’une action s’exprime par un nombre de dés (à six faces), sachant que la difficulté moyenneest de trois dés. Plus il est élevé, plus l’action est difficile. Voilà quelques critères qui peuvent augmenter la difficulté des actions : être stressé, être pressé, manquer d'équipement, ne pas avoir le niveau de compétence requis, être blessé, ...

Le test est un succès si la somme des dés est inférieure ou égale au score du trait. Plus le résultat des dés est éloigné du score du trait, plus le succés (ou l'échec) est significatif.

Niveaux de difficulté

La table suivante indique les difficultés habituelles. Attention, un saut d'un niveau de difficulté a de grandes répercutions sur les chances de réussites.


Trivial 1 dé
Simple 2 dés
Standard 3 dés
Difficile 4 dés
Très difficile 5 dés
Quasiment impossible 6 dés
Légendaire 7 dés et plus

Par exemple, Joe essaye de crocheter une serrure pour s’introduire dans le bureau d’un suspect. C’est un test d’Illégalité (12) standard (3 dés) pour un amateur, (mais qui serait simple (2d6) pour un professionnel). Je lance trois dés et j'obtient 2, 5 et 4 pour un total de 11. Joe ouvre la porte, mais de peu.

Tests en opposition

La résolution d'un test en opposition entre un joueur et un figurant est résolu comme un test normal, le score des trait des figurants étant donnés en dés.

Par exemple, joe doit s'emparer d'une arme avant son adversaire. C'est un test opposé de Réflexes, un trait manuel. Le score de joe est égal à son attribut Manuel, soit 11 (puisqu'il ne posséde pas spécifiquement le trait Réflexes). Le score en Manuel du figurant est de 4d, il est plutôt agile et rapide. Je doit donc lancer 4d et obtenir 11 ou moins.

Bonus et malus

Un joueur peut proposer un plan d’action, des précautions ou une idée géniale dans le but d’augmenter ses chances. Le meneur accorde alors un bonus à ajouter au score du personnage. Quand Joe se cache dans une pièce sombre, le meneur lui accorde un bonus de 2 points. Je dois faire moins que 16, c’est à dire son score de 14 plus 2.

Inversement, le meneur peut aussi infliger une pénalité sous la forme d’un nombre a ajouter au total des dés. Si Joe tente de se cacher dans une pièce bien éclairée, il devra faire son test avec un malus de 3 points ; je lance alors trois dés et j'ajoute trois au total.

Le Destin

Le joueur peut dépenser un point de Destin pour réduire la difficulté d’une action d’un dé, par exemple de Très Difficile (5 dés) à Difficile (4 dés). L’accord du meneur de jeu est nécessaire pour utiliser plusieurs points de Destin sur la même action.

Une autre utilisation du Destin est d’annuler une réussite d’un figurant qui affecte le personnage. Cela peut être une attaque, un baratin ou une tentative de séduction.

Avoir un Destin négatif est possible, mais cela attire la poisse au bon vouloir du meneur de jeu.


Bravo, vous savez maintenant jouer à Album ! Rapide, non ?



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