Sur cette page, j'explique les grand principes qui m'ont guidés dans la rédaction d'Album.
Les principes
Premier principe d'Album
Album n'est pas un système réaliste. Tout simplement parce que c'est impossible ! La plupart des joueurs ne sont même pas d'accord sur ce qui est réaliste. Alors, au lieu de chercher à imposer ma vision de la réalité dans Album, je me repose sur le MJ pour cela. C'est à lui de faire passer son idée du réalisme lors du choix des difficultés et la gestion de la partie (ce qui sort des attributions d'un système de jeu, à mon sens). Ou de ne pas le faire s'il joue dans un univers dont les lois sont différentes du notre !
Deuxième principe d'Album
Les personnages des joueurs sont décrits plus finement que ceux du meneur de jeu. Les premiers sont notés sur une échelle de 1 à 20, similaire à celle de D&D, GURPS, Basic ou encore HERO. Les seconds utilisent l'échelle des difficultés d'Album, c'est à dire un nombre de dés entre 1 et 5, comme Star Wars d6, Vampire ou L5R.
Cela permet de simplifier la création des figurants et de faciliter leur lecture dans le scénario d'un autre. Enfin, cela mène au ...
Troisième principe d'Album
Les joueurs font tout les jets de dés. C'est bien évidemment le cas lorsqu'un personnage tente une action normale, mais aussi lors d'un test en opposition, puisque le trait du figurant donne directement la difficulté de cette action. Le MJ ne lance donc jamais les dés lui-même. C'est encore vrai en combat, et libère donc du temps au MJ pour paufiner sa scéne et préparer ses descriptions.
Cela a pour conséquence que les joueurs connaissent les scores des figurants, mais d'une part ce n'est pas forcement un défaut, et d'autre part je présente des moyens d'eviter cela quand le MJ l'estime nécéssaire.
Ce principe est l'inverse de celui de G. Gigax, "les dés ne servent qu'à faire du bruit derrière le paravent" ! Pour ma part, autant j'ai beaucoup de respect pour Mr Gigax en tant que créateur de notre hobby, autant en tant de concepteur de système, il n'est pas au top. Quand je suis joueur, j'aime savoir ce qui se passe, quelles sont mes chances, plutôt que d'avoir l'impression d'être manipulé par le MJ, et mon système s'en ressent.
Quatrième principe d'Album
Les caractéristiques et les compétences sont traitées (quasiment) de la même façon. La plupart des jeux de rôles séparent d'un coté les caractéristiques, qui représentent l'inné du personnage, et d'autre part les compétences qui mesurent l'acquis. Comme dans Chateau Falkenstein, les traits d'Album recouvrent les deux concepts, ainsi que les avantages de jeux comme GURPS. Cela permet de présenter tout l'éventail des capacités humaines (il manque toujours une caractéristique, même dans les jeux qui en proposent 10) et évite les téléscopages entre caractéristique et compétence (par exemple la perception et l'awareness à Vampire).
Les traits sont réunis dans quatre catégories, qui ont elles-même une valeur. Le score de ces quatre attributs (physique, manuel, mental et social) sert de base pour tout les traits qui s'y rattachent. D'où le ...
Cinquième principe d'Album
Un personnage peut faire un test quelle que soit l'action tentée. C'est à dire que le fait de ne pas avoir un trait (i.e une compétence) ne rend pas une action impossible (juste très difficile !). Si vous un personnage n'a pas le trait requis, il peux toujours faire le test en utilisant l'attribut correspondant, que ce soit pour crocheter une serrure ou piloter un hélicopter (mais la difficultée est supérieure à celle qu'aurai un pilote professionnel).
Sixième principe d'Album
Les actions simples le sont vraiment, les actions difficiles restent toujours réalisables. La table des difficultés d'Album commence très bas et une action triviale est exactement cela. A moins d'un score très mauvais, ce n'est même pas la peine de lancer les dés ! A l'inverse les difficultés supérieures deveniennent quasiment impossible. Mais seulement quasiment, il reste un mince espoir.
J'en rajoute une couche sur le réalisme ...
Ludicité et Réalisme
Les règles de Album ne prétendent pas être réalistes. En fait, elles se déchargent entièrement des considérations de réalisme sur le meneur de jeu. La notion de réalisme est facile à définir (" qui correspond au monde réel "), mais impossible à mettre ne pratique. Le meneur est en droit de penser que des rounds de combat réalistes durent 1 seconde, ou encore 6, 15 ou 60 secondes, qu’un tireur d’élite touche le centre d’une pâquerette à 500 mètres de distance ou qu’un katana acéré tranche une pile de sept cadavres comme du beurre. Ce n’est pas le rôle des règles de décider de ces points, mais au meneur de donner sa version du réalisme.
De plus, le réalisme n’est pas une qualité propre à tous les genres. Défoncer une porte est beaucoup plus facile dans les films d’action que dans la réalité, lire les pensés ou lancer des sorts y est (jusqu’à preuve du contraire !) impossible et qui peut juger de la force réaliste d’un dragon ?
L’outil principal à la disposition du meneur est le choix des difficultés. Les actions qui lui semblent improbables (mais pas impossibles) auront des difficultés élevées et celles qui correspondent à sa vision de l’univers de jeu seront plutôt simples. Attention cependant à prévenir les joueurs à l’avance de votre idée, car ils n’ont pas forcément la même perception des choses que le maître.
Par contre, Album essaye d’être ludique. L’utilisation des dés est à la fois simple et distrayante (notamment grâce aux augmentations). Le but premier du système est le suivant : chaque joueur doit sentir que son personnage est unique et nécessaire au groupe. C’est pourquoi les traits (et plus encore les spécialités) sont peu chers par rapport aux attributs génériques.